3 Temmuz 2013, ÇARŞAMBA

Çevre - Bölüm 4 - Mental Ray Malzemeleri Ve Yansımaları Eşleştirme

Son film için dosya üzerinde çalışmaya devam edin. Eğer yakalamak gerekiyorsa, Env_materials.max adlı dosyayı açın. Bu noktada, mental ray tabanlı aydınlatma yerinde ama yine de inandırıcı hale olduğunu. Sorun ağırlıklı olarak kullanılan malzemeler halen standart malzeme dayalı olmasından kaynaklanır. Onlar yansıması biraz gösteriyor ama aslında bir bitmap dayalı bir simüle yansıması. Bu, bir nesne gerçek yakın bu yüzeyler üzerinde yansıtmaz anlamına gelir. Bazı durumlarda, bu kötü olabilir, ancak onlar da biraz yıkanmış-out görünür. Gama Düzeltme kullanmak atladığınızda Böyle bir durumdur. Te

rcihler iletişim kutusunda, Gamma ve LUT altında, daima Gama Düzeltme etkin olduğundan emin olun. Bu, en azından zihinsel ışını kullanarak, mutlak bir zorunluluktur. Göz gerçek hayatta algıladığımız ne göre ekran monitörler

hep kesinlikle kendi renk derinliği sınırlıdır. Eğer 8-bit çalışma ve geleneksel 0 ~ 255 RGB aralığında renkleri ayarlamak, sonuçları belirli durumlarda kabul edilebilir değil ama diğerleri olabilir. Zihi

“Açıklama: yerine mental ray tabanlı aydınlatma ile, artık materyaller dikkatinizi çevirin. Mental ray motorunun en yapmak için, buna göre mental ray malzemelerini...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

nsel ışını kullanan gelince, her zaman Gama düzeltme ve ışın bazlı, örneğin Arch & Design malzemesi olarak zihinsel olan malzemeler kullanıyoruz. Standart malzeme kullanırken, renk seçimi 8-bit tamsayı (0-255) değerlere dayanmaktadır. Bir mental ray malzemesi kullanırken, Renk seçici normalize değerler 0.0 ve 1.0 gerçek sayı değerleri arasında değişmektedir bir varyantını göstermektedir. Görme, renkler malzeme editörü ya da çıkışlar yüksek dinamik aralık

Çevre - Bölüm 4 - Mental Ray Malzemeleri Ve Yansımaları Eşleştirme Resim 1 Çevre - Bölüm 4 - Mental Ray Malzemeleri Ve Yansımaları Eşleştirme Resim 2 Çevre - Bölüm 4 - Mental Ray Malzemeleri Ve Yansımaları Eşleştirme Resim 3 Çevre - Bölüm 4 - Mental Ray Malzemeleri Ve Yansımaları Eşleştirme Resim 4

çalışma viewport ama mr malzeme aynı görünebilir. Bu sahneyi işlemek kez onlar çok daha doğru senin niyet etmek demektir. Bu daha iyi görmek için, şimdi Arch & Design olanlarla Standart malzemelerin yerini alacak. Eğer malzeme editörü herhangi bir materyal eklediyseniz, şimdi bunları silin. View1 sekmesini sağ tıklatın ve yeni bir görünüm oluşturmak, böylece zaten kullanılan bir yığılmayı yok. Yeni görünümde, Object Malzemeyi seçin kullanmak ve sahnede stand seçin. Onun malzeme artık görüntülenir. Bu standında farklı

dokular için hesapları bir multi-sub malzemedir. Yüzler malzeme kimlikleri ile ayrılmıştır ve buna göre eşleştirilir. Şu anda, kimlikleri # 2, 3 ve 4'te çoğunlukla ilgilendi. Bunlar sırasıyla kırmızı alanlar, cam ve kabin üst ve alt kısmında gri metal malzemeyi temsil etmektedir. Bunlar da çözmek için önemli bir konu olan yansıtıcı olmak olur. Kırmızı Standart malzeme yanında bir Arch & Design malzeme sürükleyin. Özelliklerini görmek için çift tıklatın. Birçok özellikleri vardır ama sürecini basitleştiren bir şablon listesi var. Şimdilik bir parlak kaplama seçin. Materyal varsayılan olarak gridir. O başlangıçta amaçlanan ne aynı kırmızı yapmak için, orijinal kırmızı standart malzeme düğümünü çift tıklatın. Sağ tıklama ile panoya renk bilgisini kopyalayın. Geri Arch & Design malzeme gidin ve Diffüz renk örneğinin için bilgi yapıştırın. Bez parçaları aynı renk, amaçlanan ne yakın HDR modu Arch & Design malzeme irade çıktı olmasını görünen olsa. Sonra, yeni malzeme tel Malzeme ID # 2 olarak eski yerine. Tekrar işleyin. Burada bir iki şey fark edeceksiniz: Renk kendisi kesinlikle daha kırmızı tanımlanmış ancak yansımaları hakkında yanlış hissediyor şey var. Kırmızı yüzeyler ortamını yansıtan gibi ilk bakışta görünüyor. Bir daha yakından inceleme malzemesi tuhaf bir şekilde neredeyse saydam olduğunu göstermektedir. Malzeme aslında çevreyi yansıtan ama bunu yanlış şekilde yapıyor. Bu arka plan çoğaltma, özünde, görüş kamera açısından ortamını yansıtan ediyor. Sen render arka plan ve parlak malzemeler üzerinde yansımaları arasındaki bu ilişkiyi kırmaya gerek. Bu ilişkiyi ya da daha iyi bir bağlantı anlamak için, bunun üstesinden gelmek için ve nasıl, sen basit bir sahnede çalışacaktır. Bu süreçle ilgili bilgi edinmek için bir sonraki film üzerinde hareket ettirin.

Açıklama

Açıklama: yerine mental ray tabanlı aydınlatma ile, artık materyaller dikkatinizi çevirin. Mental ray motorunun en yapmak için, buna göre mental ray malzemelerini kullanacak. Aralarından seçim yapabileceğiniz birçok vardır ama en güçlü tartışmasız en yaygın ve Arch & Design malzemeye 3ds Max mevcut mental ray malzemesini yoğunlaşacaktır. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-LIT_env-match.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 58
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 5
    Yorum
  • 18138
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Digital Bounds

    Digital Boun

    19 Temmuz 2013
  • Kanál používateľa McsFuego

    Kanál použ

    12 EKİM 2011
  • TheJoeycool2010

    TheJoeycool2

    12 Temmuz 2010

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?