5 EKİM 2012, Cuma

Karakter - Bölüm 1 - İlk Pass Kaplama Oluşturma

Animasyonlu iskelet sonraki göreviniz arayüz için kullanılacak kemikleri seçmektir unutmayın, bazı gibi kemikler ve kemikler veya topuzlar hem kemikler F karıştırmak için kullanılan IK tarama için gerekli değildir olabilir süreç Bazı ekranlarında tüm kemikleri seçerek aşağı Alt tuşuna basılı tutarak soylular tıklayın Bu ayaklar için ayar yukarı içeren seçilecek 10 parmak sinirler iki tutamaklar yanı sıra hiçbir baş ve pelvis NO Bir sonraki basın her Seç menüsündeki senil gelen Seç açmak için Seç çocuklar seçeneği devre dışı olduğundan emin olun FKN Ben anahtarlıklar yerini İskeletin sağ taraf için

olanları bulmak kolay aşağı iletişim alt kontrolünün çok altında ve ben anahtarlıklar artık sol kanattan geliştirdiği bu Krik James bulmak FKN seçin Onları da Listeden yarıya olmalıdır yapmak ve Etkilemek için gereken şimd

i sahip Bose iletişim kutusundan çıkmak için Tamam düğmesini tıklatın Tarama değiştirici Seçim kolay seçilmiş şiirlerinden bir seçim kümesi oluşturmak yapmak bu kemikleri deri ve Enter tuşuna basın isim Bomba

“Açıklama: Bu filmde, ilk geçiş analizi için mesh Cilt Modifier geçerlidir. Kaçınılmaz olarak, ince ayar yeraldığını ihtiyaç olacak ama ilk adımlar sırayla her zam...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

lar select için ekranlarında herhangi bir yere tıklayın Onları seçerek tekrar bunun için bir seçim seti olması artık daha kolay amaç katmanı kullanarak onu örgü tabakası önündeki engeli satın zombi püre ve seçmek alt vergisi taramayı başlatmak için hazırsınız Extremo devre dışı bırakmak için Seçilen bir karmaşa uygulamak cilt değiştirici tıklayın Kemikler düğme eklemek ve bunun gibi kemikleri iletişim görünür Eğer bir an önce hazırlandı cilt Bowl seçimleri seçin Bu bir

Karakter - Bölüm 1 - İlk Pass Kaplama Oluşturma Resim 1 Karakter - Bölüm 1 - İlk Pass Kaplama Oluşturma Resim 2 Karakter - Bölüm 1 - İlk Pass Kaplama Oluşturma Resim 3 Karakter - Bölüm 1 - İlk Pass Kaplama Oluşturma Resim 4

hiyerarşi listeden tek tek kase toplama çok daha kolaydır iletişim kutusundan çıkmak için Seç'i tıklatın Eğer bir ilk geçiş için iyi ama açıkçası hala animasyon test edebilirsiniz hatta kabul edilebilir hale gelmeden önce bir sürü iş gerektirir arayüz kafayı ve özellikle yüzey kaplama arasında önemli bir parçasıdır o geldiğinde bir sanat formu olarak farklı tetikleyiciler farklı şekillerde çalışmak Bir model arayüz Onlar sadece gizmos gibi kapsül bazı kullanım ve kitaplar nasıl bonusu kontrol etmek cinsiyette çevresi

Diğerleri boya ağırlıkları kullanın Bayan daha yaygın olmasına rağmen boya nasıl gerçekleştireceğini kontrol etmek Yüksek sayımların önlemler ile kullanmak yerel modellerle genellikle tepe seviyesinde çalışmak nükseder Size en esneklik ve iyi kontrol sağlar söz konusu tekniği Eğer bu yönde buraya kullanarak olacak yöntemdir köşeleri seçeneği etkin bunun için seçmek mümkün kılacak Onlarla sezon bireysel Ayrıca ve zarfları kullanarak olmayacak çünkü Ekran rollout tüketmek ve hiçbir zarfları göstermek etkinleştirin Gelişmiş parametreler rollout kaç kase tanımlamak bu nerede kemik sınırı seçeneği etkiler fark sonuçta verilen köşe etkiler Varsayılan 20 ayarlanır ancak nadiren üç ya da dört daha yüksek bir değere ihtiyaç Dörtten fazla topları etkileyecek için aslında bazı oyun motorları izin vermez Verilen köşe Kemik sınır değerini 24 etkiler dedi seçeneklerin geri kalanı ve cilt değiştirici gibi Yukarı alttan başlayacağız boyunca siz gidin ihtiyacınız olanları inceleyeceğiz yani sol ile başlayan ve sol ayak ve sonuçta geri kalanı kadar hareketli hafta Eğer düzenleme iseniz sol ayak yakınlaştırmak onları kalıp bakmak Sadece başlıyoruz gibi basit bir şey tutmak için şimdi devre dışı bırakabilirsiniz Eğer daha kolay çalışmak için yapmak için sol ayak izole düzenlenebilir poli yığın aşağı gitmek eleman düzeyi ve seçim modu sol ayak IFS seçmek etkindir dışarı Düzenleme geometri kural şimdi devre dışı Seçilen üzerine gizlemek tıklayın çıkış elemanı modu ve cilt değiştirici yığının kadar geri gitmek eteğindeki daha iyi bir görünüm elde etmek için ve sadece bir kaç Büyütmek sonraki filmde sadece tarama için.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, ilk geçiş analizi için mesh Cilt Modifier geçerlidir. Kaçınılmaz olarak, ince ayar yeraldığını ihtiyaç olacak ama ilk adımlar sırayla her zaman vardır. Eğer arayüz için gerekli kemikleri Cilt değiştirici uygulanmış ve seçtiniz, ayrıca sizin için çalışma arayüz yapmak için bazı temel ayarları olacaktır. Seviye: İleri Kaydedilmiş: 2013 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-CHR_charrig.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.7/10

  • 142
    Olumlu
  • 3
    Olumsuz
  • 21
    Yorum
  • 30058
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Barnacules Nerdgasm

    Barnacules N

    20 Temmuz 2006
  • Chilla Frilla™

    Chilla Frill

    7 Aralık 2006
  • pilslajt

    pilslajt

    20 HAZİRAN 2008

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?