19 Aralık 2013, PERŞEMBE

Şehir Blokları - Bölüm 4 - Yol Kavşak Oluşturma

Son film sahnede çalışmaya devam veya yakalamak gerekirse dosya CityBlocks_Roads-Intersections.max açın. Kafes çevrildiğinde son filmde kullanılan eğri akışı kötü topoloji sonuçlandı. Bir kama seviyesine geri dönmek için Düzenle Poly değiştirici silin. Mevcut spline bazı iyi anahtar noktalar olarak çırpıda noktaları kullanmayı sağlar. Son film, daha iyi iş akışları bir veya daha fazla esnekliğe sahip en az birinde belirtildiği gibi kavşakları yapı tarafından başlatılır. Yol kavşakları bir asfalt doku ile eşlenen sadece bir kare daha vardır. Düzgün yapmak için, yaya geçidi için çizgi işaretleme, şerit

bölücüler ve durdurma hatları dahil olmak üzere çeşitli dokular hesaba sahip. Sen merkez kavşak ile başlar ve çıkış yolu çalışacağız. Gerçi yapmadan önce, size proje getirmek istiyorum ihtiyacınız dokular ne tür ve ne kadar va

ryasyon düşünün. Işaretler ile Yol dokular kesinlikle ticari satın alınabilir, ama onlar da bir boya programı oluşturmak oldukça kolay. All you need, bir baz asfalt doku olduğunu ve daha sonra çeşitli iş

“Açıklama: Bu filmde, şehir bloğun merkezinde çapraz kesişme ile başlar intersections.You yolda çalışmak ve sonra başkalarına oluşturmak için bir şablon olarak o k...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

aretler ile çoklu katmanlar oluşturabilirsiniz. Sizin için çalışmak işaretler oluşturmak için farklı harmanlama modları ve Saydamlık seviyeleri ile oynayabilirsiniz. Hepsini kullanarak olmayacak, ancak bu eğitim için, seçim için bir düzine kadar yol dokuları olsun. Ayrıca düzenlemek ve kütüphane büyütmek için bir üs olarak kullanabilirsiniz. Merkez kesiştiği bir göz atın ve nasıl görünmesi gerektiği düşünün. Ana kavşak bir kare şeklindedir ve bu meydanı sadece asfal

Şehir Blokları - Bölüm 4 - Yol Kavşak Oluşturma Resim 1 Şehir Blokları - Bölüm 4 - Yol Kavşak Oluşturma Resim 2 Şehir Blokları - Bölüm 4 - Yol Kavşak Oluşturma Resim 3 Şehir Blokları - Bölüm 4 - Yol Kavşak Oluşturma Resim 4

t doku ve hiçbir işaretler var olacağı açıktır. Ancak, bina çok ve kaldırımlar genellikle kavisli veya oluklu, bu yüzden o asfalt sadece bu yüzden gibi biraz doku genişletmek isteyebilirsiniz. Bundan sonra, projemize iki paralel çizgi ile temsil edilmektedir, yaya geçitleri dikkate isteyeyim. Son olarak, hem de kavşak parçası, dur-line işaretleri dahil etmek istiyoruz. Bu aslında, sizin kavşak haline gelir. Daha sonra farklı işaretler olanlar da dahil sahnede diğer kesişmeleri, oluşturmak için bu şablonu kullanabi

lirsiniz. Yani şablon oluştururken bir göz atalım: Bu noktada, seçmek ve ana referans düzlemini gizleyebilirsiniz; Eğer daha önce oluşturduğunuz referans eğri ile çalışmak için yeterli. Daha iyi görmek için onun wirecolor değiştirmeniz gerekiyorsa, bunu yapmak için çekinmeyin. Yakın Zoom kavşak daha iyi görmek için. Yapış modu etkinken, yolların kesiştiği bir düzlemi oluşturmak. Bu 14mx14m okumalısınız. Ayrıca bölünmeler 1'e set emin olun. Daha önce açıklandığı gibi, kavisli veya yivli çok ve kaldırımlar lehine bu genişletmek gerekir. Alt kavşak kopyalayın ve 3m Uzunluk değiştirin. Bu durumda, 3m daha sonra kaldırımlar için kullanacağınız Pah değeri temsil eder. Son nokta enstantane kullanarak, sağ kavşak altında asfalt o şerit değiştirin. Mevcut olanın altına yolun bu şeridin bir kopyasını oluşturun. Bu, bir yaya geçidini gösteren ve farklı eşleştirilir. Son olarak, yaya geçidi altındaki ana kare kavşak kopyalayın. Bu bir yol gerdirmenin sonunda durdurma hatları için kullanılacaktır. Çok farklı eşleştirilir. Sonra kalan üç uzantıları oluşturmadan önce bu unsurları haritalama bir göz atın. Slate Material Editor açın. 1 görüntüleyin ve yeni bir görünüm oluşturmak için bir sonraki sağ tıklatın. Olarak adlandırın: Roads. Bir Arch & Design malzeme Sürükle; Bu genellikle mental ray renderer ile iyi çalışır. Materyal çift tıklatın ve Mat Finish şablonu ayarlayın. Asfalt parlak veya yansıtıcı olması gerekmez. Bu noktadan itibaren, kanal listesini daraltabilirsiniz; Sadece Diffüz kanalı ile uğraşmak gerekir. Holding, aşağı Shift izleyicide sürükleyerek bu malzemenin iki kopyasını oluşturun. Sağ tıklama ile, bir standart Bitmap düğüm eklemek ve taramak ve dosyayı adlı RD_Inter.jpg seçin. Ayrıca sürükle ve Windows Gezgini'ni kullanarak maddi izleyicide bırakabilirsiniz. İlk malzemenin Yaygın Renkli Haritası kanala bu bitmap bağlayın. Şimdi ana malzeme düğümünü seçin ve Viewport Show Standart Malzeme etkinleştirin. Bu mümkün ekranlarında dokusunu görmek için yapar. İkinci malzemeye bitmap RD_Crossing.jpg uygulamak için prosedürü tekrarlayın, ve üçüncü malzemeye bitmap RD_2w-dble-stp.jpg. Kavşak ve ilk uzatma uçaklarına ilk malzeme (sadece asfalt) uygulayın. İkinci malzeme, yolun ikinci dar şerit yaya geçidi dayalı bir uygulayın. Son olarak, kalan kare düzleme yolun bir esneme sonunda durma işaretleri temsil eden bu bir üçüncü maddeyi uygulayın. Bunun yerine, diğer üç yönde prosedürü tekrarı, sadece döndürmek ve şu ana kadar neyi yaratmışlar iki katına çıkarır. Eğer (ana kavşak ama) çoğaltmak gereken üç parça seçin. Basın Açı Yapış sağlamaktır. Ayrıca geçici olarak (klavyede S) Yapış modu devre dışı bırakmak isteyebilirsiniz. Ana araç çubuğundan veya Quad menüsünden Döndür aracını seçin. Varsayılan olarak, seçim bir merkez noktası etrafında dönen ama (0,0,0 at) dünyanın merkezi hakkında döndürmek gerekir. Dünya koordinat sistemini ayarlayın ve Merkez modunu Koordinat Transform kullanın ayarlayın. Şimdi 90 derece döndürmek-shift ve seçimi 3 kopyalarını oluşturmak için seçebilirsiniz. Hala köşelerde birkaç bit gerek, ya da başka yollar ve kaldırımlar arasında delikler alabilirsiniz. Kopyala ve bir 3mx3m unsuru haline asfalt sadece bir kısmını ayarlayın. Düzgün yerleştirin, ve bir Düzenlenebilir poli çevirmek. Kenar moduna geçin ve iki üçgen içine kare dönüm, özünde, bir çapraz kenar eklemek için Kes aracını kullanın. Bu artık istenmeyen üçgen seçin ve silin anlamına gelir. Artık alt-nesne modundan çıkmak ve geri kalan üç üçgen köşeleri eklemek için döndürme hile kullanabilirsiniz. Bu kesişme önemser ama şu anda, hala değişik yerlerinde dışında yapılır. Merkez kareyi seçin ve bir Düzenlenebilir Poli çevirmek. Sonraki kalan yol parçalarını eklemek için Ekle aracını kullanın. Farklı bir dokuya sahip bir yol parçasını eklemek çalıştığınızda, bir uyarı olsun. Varsayılan "Malzeme Maç Malzeme kimlikleri" kullanın ve Tamam'a tıklayın. Ne bu seçenek yapar çeşitli yüzleri materyaller kimlikleri yeniden düzenler ve Çoklu / Alt-Nesne malzeme içine çeşitli malzemeler bir araya getirmesidir. Material Editor olarak, izleyicinin tüm düğümleri silmek, ve ardından Malzeme Seçici düğmesini kullanın ve sahne kesişim tıklayın. Yeni Çok / Alt-Nesne malzeme daha önce tasarlanmış üç malzemelere dayanmaktadır Slate Editör oluşturulur. Bir poligon düzeyinde nesneyi kontrol eğer Dahası, Malzeme kimlikleri Çoklu / Alt malzemenin yararlanmak için ayarlandı. ID # 1 Çokgenler böylece alt malzeme 2. ve alt malzeme, ID içerisinde 1. 2. atanır. Çeşitli yol işaretleri için çeşitli dokular arasında geçiş yapmak gerek sonradan bu çok yararlı olur. Bir sonraki film geçmek için neredeyse hazır, ama birkaç şey kalır. İlk olarak, tepe moduna geçmek ve köşeler onlar nesneleri nasıl yarattığını düşünüyor, doğru yerde olsa bile, henüz kaynaklı olmadığını unutmayın. Tüm köşe seçip nerede orada gereken oldukça az sayıda, 64 seçilmiş olduğunu unutmayın. Bu sorunu çözmek ve 28 köşe yerine 64 ile sonuna kadar Kaynak düğmesine tıklayın, ve çıkış Vertex modu bittiğinde. Sonuçta tek bir altyapı içine tüm yol parçalarını takmak gibi bu daha az önemli olmakla birlikte, kesişim bir ad verin. Kavşak büyüt; Eğer çözmek için bir daha problem fark edeceksiniz: Asfalt piksel oranı bir alanda ve başka arasında kapalıdır. Bu gidermek için unwrap kullanarak nesneyi çimdik gerekir. Seçilen kavşak ile bir Unwrap UVW değiştirici uygulanır. Poligon moduna gidin ve merkezi kare seçin. On & off gölgeli seçim değiştirir F2 tuşuna unutmayın. Merkez meydanı ve komşu çokgen hiçbir işaretleri ile düz asfalt dokusu var, bu yüzden birlikte eşleştirilmiş gerektiğini mantıklı. Bitişik yüzleri seçmek için Grow adındaki aracını tıklatın. Geçici haritalama bu alanı etkileyecek nasıl gidiyor görmek için gölgeli modu (F2) devre dışı bırakmak isteyebilirsiniz. Ayrıca UV Düzenleyicisi'ni açmak, sen haritalama ayarlamak için ihtiyacınız olacak. Düzlemsel Harita düğmesini tıklatın ve sonra da üst seçilen yüzleri eşleştirmek için Z düğmesine tıklayın. Seçilen yüzler bitmap doku eşlenir ve seçilen alanın şimdi piksel aynıdır. Düzlemsel Harita modundan çıkın. Yaya geçitleri birini seçin. Şu anda piksel en boy oranını bozan bir kare bitmap eşleştirilir. Geri UV Editor penceresinde yakınlaştırma ve Serbest seçili olduğundan emin olun. Yatay ölçeğini sınırlamak için Shift + Alt tutun ve o kadar geniş yüksek olduğu yaklaşık üç kat olacak şekilde küme ölçek. Bu asfalt piksel oranı sahnesinde daha iyi çalışması yapmak gerekir. Diğer yaya geçitleri ayarlamak için, geçerli küme haritalama koordinatları kopyalayarak başlayabilirsiniz. Sonra başka bir geçit seçin ve sadece bunun üzerine koordinatları yapıştırın. Dört geçişleri düzeltilene kadar tekrarlayın ve UV Editör penceresinden çıkmak. Son olarak, haritalama koordinatları pişirmeye tekrar düzenlenebilir bir poli nesneyi dönüştürmek. Dosyanızı kaydedin. Bir sonraki filmde, diğer kavşakları oluşturmak için bu şablonu kullanın.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, şehir bloğun merkezinde çapraz kesişme ile başlar intersections.You yolda çalışmak ve sonra başkalarına oluşturmak için bir şablon olarak o kavşak kullanın. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-PRJ_cityblks-rds.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.8/10

  • 74
    Olumlu
  • 1
    Olumsuz
  • 20
    Yorum
  • 17721
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • katherine gomez

    katherine go

    1 Aralık 2011
  • Marissah Simonini

    Marissah Sim

    25 HAZİRAN 2013
  • MotoManTV

    MotoManTV

    10 Aralık 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?