28 Mart 2013, PERŞEMBE

Uv Unwrapping - Bölüm 2 - Mimari Modeli

Bu filmde sizi rauch modele üzerinde rampa kullanmayı öğrenmek Genel olarak size bitki veya fas modeli temelde zorunda yaklaşımlar Varolan bitmap uyacak üç d_ modeli kakışıyor ya ya da onurlu bir model ilk u_v_ dörtte düzeni kaydetmek ve olabildiğince bu yüzden uygulamayı boya ihraç yeni bir kitap oluşturmak her iki yönde ince ve hangisini tercih projeniz büyük ölçüde bağlıdır Her iki yöntemleri kullanmak gerekir araba ilan hızlı bina mevcut bitmap sığacak şekilde ve daha sonra güzergah üzerinde özel bir yaratma amacıyla başlarını dino için bunun için bitmap şimdilik Eğer bina konsantre Eğ

er bina için kullanmak sağlanan bitmap bir düzine veya daha fazla bir kolaj görüntüler Ben eskimiş bina olmasına rağmen her anlık yaklaşık bir gün tartmak ve aldı çit, liberal duvar i bulabildiğim ironik kirli resimler

genellikle üç daha gerçekçi görünmesi t_c_ yapmak Ayrıca ben de manipüle bir kaç aldım resimlerin iyi bir koleksiyona sahip photoshop Ben düzeltilmiş kırpılmış ve on birer meydanda 1020 dört cepheler ortaya

“Açıklama: Bu Bölüm 2 filmde, bir mimari modele unwrap uv öğrenirler. Mimari modeller genellikle basit bir düz, düzlemsel haritalama ihtiyaç gibi farklı taraftan ö...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

koydu yirmidört bitmap görüntü ve bu bu özel model için kullanmak görüntüyü olduğunu aslında İyi sağlamak için referans olarak bazı resim kullanılarak inşa edilen bu modeller uygun Klavyede w arıza perspektif maksimize Sahnenin daha iyi bir görünüm elde etmek için benekli iddia edilen yüzleri isim dört olarak bina ve seçmek ve görmek örgü yapısı Hatta birlikte binaya konsantre seçimi ayırabilirsiniz kayrak malzeme editörü açıldı garajlarda malzeme zaten m

Uv Unwrapping - Bölüm 2 - Mimari Modeli Resim 1 Uv Unwrapping - Bölüm 2 - Mimari Modeli Resim 2 Uv Unwrapping - Bölüm 2 - Mimari Modeli Resim 3 Uv Unwrapping - Bölüm 2 - Mimari Modeli Resim 4

odele uygulanan ancak bitmap diffüz haritası olarak tanımladığımız değil sadece malzemeyi çıkmak sonra yaygın kanala bitmap notu bağlamak editör Modeller arayan biraz değişir ama sadece yaklaşık bitmap düzgün bkz düşünüyorum u_v_ uyum farklı olmayı henüz olmalarındandır var Hatta modeli basit olsa İyi bir sonuç elde etmek oldukça zor olabilir konvansiyonel uvw haritası olacak niteleyici yerine go ahead ve değiştirici UW eğer p sahibini uygulamak Şimdi depresyon ya da sosyal ama çizgiler olmadan biryere var duvar

lar boyunca oluyor Bu gibi bir model onurunu kadar nasıl Bir bütün olarak model üzerinde çalışmak çok zor olabilir farklı parçalara ayrılır çok daha kolay Ancak bu size maçı kırmaya gerek anlamına gelmez o sadece size haritalama seviyesinin hepsini ayrı demektir Örneğin Soldaki duvar durdururuz Fikir geçen sonbaharda yapmak yüzleri seçmek ve uygun onları eşlemek için Stonewall Inn image çokgen seçim aracını tıklatın ve lol sola kapalı daha iyi bir görünüm elde etmek için görünümünüzü ayarlamanız Sonraki Tüm polly çifte makyaj yok seçmeniz gerekir Eğer geleneksel yöntemler kullanabilirsiniz En güvenli seçimine kadar kontrollü anahtar kullanımını olma Ayrıca yapmak sürece pencere geçiş yöntemlerini kullanabilirsiniz emin seçmediniz Arka planda çokgen bir İşleri kolaylaştırmak için Geri görmezden bakan olmaktan yüzleri geri önlemek için varsayılan olarak etkindir seçilmiş ancak o zaman bir yüzde yüz güvenilir olmadığını unutmayın Başka bir yöntem merkezi poligonu seçmek için ve sonra büyümek özelliği kullanmak ve daha sonra ince ayar kontrolü Walt tuşları seçimi İyi bir koruma McCann bir bayan üç toplamda f wireframes diliyoruz olduğunu Seçiminizi doğru olduğunu doğrulamak için söyledi Willis iğrenç bu seçim meseleyi korku bakın Şu anda bu haritalama seçilen yüzleri kötü çalıştığını açıktır yönleri als yukarıdan aşağıya titriyor Eğer u_v_ editörü açarsanız aslında o anda bu duvarı görürsünüz ve bu konuda bütün fatura Üstten rotası Bu duvarın açıkça ön eşlenmiş gerekiyor bu besbelli çalışma olduğunu sol u vi editörü seçilen yüzleri taşımak için çalıştı bu da fark sadece seçilen duvarın haritalama etkiler ama aynı zamanda komşu duvarların haritalama de çeşitli kümeleri ayırmak gerekir bu nerede olduğunu yapımcısı üç d_ model Ancak geometri bozmadan Seçilen az düşme çokgen ile projeksiyon bölmesine kadar Brown'ın aşağı ve planya tıklayın Ayrıca o daha kolay buldum komut pamela genişletebilirsiniz Three s max seçimi eşleştirmek için en uygun ulaşım bulmaya çalışır Eğer bir eksen zorlamak istiyorsanız Bu durumda, x ekseni gibi Sağ projeksiyon soldan pek yapabilirsiniz temsil Eğer denemek ve en u_v_ editörü içine seçici yakın taşımak istiyorsanız Bu sefer bulacaksınız yapamazsın ressam haritalama projeksiyon aleti hala etkin olduğundan bu devre dışı Boş bir alana yakın taşımış gerekiyorsa uzaklaştırmak bir şey için fark ama artı hiçbir bağımsızdır ve etkileyen değil gid jason duvarları haritalama artık ancak şu anda bütün bit kapsar gibi hala ayarlamak gerekir Eğer bütün yapmadan önce u vi editörü tüm çokgenler seçin Bu modelin geri kalanını temsil ve onları bir kenara taşıyın Eğer yapacak budur gibi damalı bölgeyi temizlemek istediğiniz gerekli ayarlamalar Sendika geri dönüş sağ üst köşesindeki açılır menüden Garaj nokta jpg resim seçin onunla ilişkili bitmap malzemesi gösterilen değil belki etkisiz hale getirmek için kare alan sol duvar pansiyon bir kez daha yapmak tüm çokgenler seçin bunları taşıyabilirsiniz onları döndürmek ya bunları ölçek ya da tüm üç kalıp için ücretsiz kullanarak yapabilirsiniz ve ücretsiz form üzerinde hareket içindeki insanı yerleştirerek yaşayabilir sınırları ya da döndürebilirsiniz ya da ölçek Dış saplar ile stonewall yakın kaydetmek için bu tekniği kullanmak Eğer gerekirse Kullanıcıların kapalı gölgeli yüzler geçiş için kabaca nispeten iyi çalışıyor ancak hala bazı verdiği gerektirir var Örneğin çimento köşelerinde genişliği henüz bitmap eşleşmiyor poligon çalışmaya ek olarak taşındı Ayrıca bir kenar Moz vertex çalışabilir Vertex kalıpta Çimento ayağı kenarına temsil köşeleri seçin yatay veya dikey bir eksene hareketlerini sınırlamak için tutucu hareketli sinsi bir ama Bu iyi görünüyor ama bu yeterli değil Çoğu bölüm için Duvar şimdi iyi görünüyor ama küçük girinti alanı çizgiler savaş girinti yan projeksiyon ile uyumlu olduğundan bu Bu poligon gibi kullanıldığında bu görülebilir ve uv editörü düz bir çizgi olarak görünür nasıl analiz o ne zaman veya kapatma ya izleri geçiş kaçınmak tahole kullanmayı unutmayın uygun Buna rağmen farklı reddedilmesiyle uygulanması sadece üzerine bu soruna neden olan çokgenler yaymak için u_v_ düzenini ayarlamak gerekir Mevcut Bitmap Eğer ayetleri seçmek için bize burada kullanmak istediğiniz çeşitli yöntemler vardır ve Onları rahat biraz öngörülemeyen olabilir hala rahat ve genellikle daha iyidir Organik modeller için uygundur, daha sonra öğreneceksiniz olarak yerine Üç girinti alanı yapmak çokgenler değil taraf seçmek uv editörü serbest form aracıdır aktif olduğundan emin olun vardiya alts tutan yatay aşağı çokgen biraz ölçek Tüm vardiya tutan senin merkezi seçimi hakkında ölçekleme sigortalamak için nokta Şimdi kendi tüm gerçeği ve üst çokgenler küçültün dibe sağlamak için hala aşağı tutturulmuş Vertex kalıp geçmek ve çok buna görüyor ayarlamak Eğer yatay veya dikey köşe seviyeye gerekiyorsa Eğer hızlı dönüştürülmüş araçlarını kullanabilirsiniz Ayrıca halka ve lou teknikleri kullanılarak köşe görüntü seçebilirsiniz çok bunu böyle ve o-ecek polly seviyesi o Eğer memnun olana kadar u_v_ noktaların konumunu ince ayar devam sonuç bitirdiniz kez ve bir sonraki küme için boş alan kenara yakın bu bu taşıyabilirsiniz Eğer geçerli bir u_v_ bunu çalıştı koordinatları kaybetmek istemiyorum, ancak ayarlamak zor küme oluşturan tüm yüzleri seçmek Sol alt köşede Eğer nispeten hafif hala dönüşümü görmek yaptıklarını söyledi yakın seçilmiş olan o bir okur kadar gençlik değeri spinner sürükledi ve sağa yakın seyahat izlemek Küme tek vSpace tarafından gelmesi ve mevcut u_v_ korumak için hamle kuartet oturum liderleri vardı u_v_ döşeme gibi düşün küme bahçesinde seçmek paul itibaren çalışmaya hazırız Bu bir sonraki filmde yapacağım budur.

Açıklama

Açıklama: Bu Bölüm 2 filmde, bir mimari modele unwrap uv öğrenirler. Mimari modeller genellikle basit bir düz, düzlemsel haritalama ihtiyaç gibi farklı taraftan öngörülen olsa unwrap genellikle kolaydır. Eğer daha karmaşık olanlar için hareket etmeden önce bu teknikleri öğreneceksiniz. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2013 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-MAT-uvunwrap.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.9/10

  • 320
    Olumlu
  • 2
    Olumsuz
  • 41
    Yorum
  • 61583
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Ampisound

    Ampisound

    12 Kasım 2006
  • BigDawsVlogs

    BigDawsVlogs

    17 HAZİRAN 2013
  • NextKsa

    NextKsa

    7 EKİM 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?