28 Mart 2013, PERŞEMBE

Uv Unwrapping - Bölüm 5 - Teknik Modeli

Mimari harikası yolu üzerinde şimdi o teknik modeline araba dikkatinizi çevirmek Eğer yakalamak gerekirse o araba nokta max unwrapping u_v_ adlı dosya Ana gövdenin, gelincik yapılan aramayı tekerlekler birbirinden örnekleri sadece Wong unwrap gerekir Sori vardır Eğer vücut ile başlar her zaman olduğu gibi resmen amaçlı olmak veya genel dokuma sizin için referans bir çok ihtiyacı Resimler internet başlamak için iyi bir yerdir ama bunu durdurma resimlere dünyada dışarıda gidiyor alternatif size ihtiyacınız olanı bulmak ve modelleri azaltabilir Bu durumda beş model arabadan b

ir dizi resim aldı kırk bir tam ölçekli dalgalanma meydan Ben on tarafından on yirmidört kare sarı alanı içinde onları organize oldum 20 4 piksel ben daha iyi yanakların almak için lastik seviyelerinin düzenleme v

e a biraz yaptım iyi görünümlü trent Nisan eninde sonunda Ben böyle bir yarış numarası ve yarış çizgileri olarak işaretleme birkaç ek yarattı Bütün bu yine söylüyor nihai bitmap üzerinde sarma işlemi olmadan önce

“Açıklama: Bu Bölüm 5 filmde, araba kakışıyor. Prosedür daha önce öğrenmiş fakat kümeleri ayırmak için bir yöntem nedir tamamen farklı değildir. Seviye: Orta Kay...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

hazır bir durumdur başladı alternatif yaklaşım var sonra bitmap düzenlemek için olurdu Bu paketi kullanmak için iyi ki biz ne yapacağını değil Eğer arabanın gövdesi ile başlar Malzeme editörü gidin ve malzeme adlı araba bulun tasarlanmış bu çok bazı maddi hem de metal için gelmek ve İlgili cam parçaları Zaten araç olarak uygulanır ancak uygun yaygın Şapel bitmap bağlamanız gerekir materyal editörü penceresini kapatmak Biz çemberler önce ve çocuklarını seçm

Uv Unwrapping - Bölüm 5 - Teknik Modeli Resim 1 Uv Unwrapping - Bölüm 5 - Teknik Modeli Resim 2 Uv Unwrapping - Bölüm 5 - Teknik Modeli Resim 3 Uv Unwrapping - Bölüm 5 - Teknik Modeli Resim 4

ek için araç gövdesini çift tıklayın Seçiminizi izole ve saati bir göz atın Bu bir arabanın iç savaş değil en iyi üç d_ model ama bu sadece yapacağız Benim ste para cezası ona değiştirici v_w_ ana gövdesini seçin ve rap üzerinde uygulamak u_v_ düzenleyicisini açın ve halı yöntemini gösterir Sonraki Eğer kümeleri ayırmak ve u vspace eşleştirme onları terk etmek ne gerek stop tarafı ön ya da arka Eğer denemek ve haritalama rota araçları otomatik birini kullanabilirsiniz menü Örneğin modelinizi yapmak tüm yüzleri seçmek Norm

al haritalama kullanarak Eğer dayanan küme ayırabilirsiniz Geri haritalama sağ ve sol haritalama diğerleri arasında, hatta kutu kalıp Ayrıca ayrı kümeler yüzünde dayanan düzleştirmek özelliğini kullanabilirsiniz açıları closers çalışmaya başlamadan önce bu araçların hepsi sadece saçmalık kaşıntı istendi uygun şekilde bu otomatik araçlar vazgeçmek ve el işi yapmak bazen iyi Orijinal u_v_ ışığa dönmek için yaptığı alt uvw reset tıklayın o oldu daha belki biraz daha zor seçiminde yüzleri mimari harikası yerine bu yüzden özenle seçilmesi yüzleri euless fincan modelleme adet kümeleri ayırmak için Bu bazı nesne düzeyi makas almak gibidir kenarında yapılır ve kumaş parçası ile müthiş size daha sonra göreceğiniz gibi Bu çokgen seçimi sonsuz kolaylaştırır Eğer yakın aracın üst temsil ile başlayacağız Eğer o bölgede sınırlarını yapmak bütün kenarları seçmeniz gerekir biz bu motorları gibi denetleyicileri tutun iddia olabilir ama çok daha iyi bir yol var Eğer seçim özelliği de noktadan noktaya kullanabilirsiniz bu yoldan döngüde bir kenar ayrılmış c Per otuz tıklayabilirsiniz ve o Lucas bütün kenarları süreçte seçilen Size gelene kadar devam tutmak haftasonu sağ döküm için tıklayın Noktadan-noktaya seçim süreci Eğer kabuğu rollout seçilen go kenar ve dönüştürme tıklayın kez Kenar seçimi akıllı görünmek için kenarları yeni oluşturulan daha sonra kullanacağız gibi görünüyor belirten maviye döner misket bombası enkaz olarak Her zaman ilk kenarları seçin ve ardından görmek için onları dönüştürmek gerekmez nokta özelliği görünüyor için de gelin kullanabilirsiniz ancak Eğer bir hata yaparsanız Eğer geri almak zorunda veya düzenleme özelliği gibi görünüyor kullanarak görünüyor düzenlemek istiyorum Herkes tarafından size seçimden sahneleri kaldırabilirsiniz sürükleyerek güvenli tarafta olmak için Onun ilk seçin ve ardından onları dönüştürmek için iyi bir uygulama bulabilirsiniz s bkz Eğer bir yerde bağlayıcı bir kez Uygun çokgenler seçerek sonsuz daha kolay olur tüm poligon kalıp bu dilek için yapmanız gereken sınırları içinde tek poligonu seçin ve ardından özelliği gibi görünüyor seçim gideri kullanmak bu noktada gelen işlem mimari harikası ile ne yaptık benzer Üst z ekseninden plainer eşleme uygulamak ve daha sonra ressam haritalama aracı çıkın u_v_ editörü içine çalışma alanından küme uzaklaştı yanı sıra tüm diğer çokgenler kaldırmak seçin Daha önce öğrendiğiniz gibi serbest formu aracını kullanarak küme ayarlayın poligon ve George tepe seviyesi çalışma Referans dokusu yakın sığdırmak için emin olun, cam alanlarına orada kümeleri justin İşiniz bittiğinde Eğer böyle arabanın bir tarafı olarak farklı bir kümede çalışabilirsiniz Bu prosedürün bir sonraki bölümüne geçin makul film uzunluğu tutmak için.

Açıklama

Açıklama: Bu Bölüm 5 filmde, araba kakışıyor. Prosedür daha önce öğrenmiş fakat kümeleri ayırmak için bir yöntem nedir tamamen farklı değildir. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2013 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-MAT-uvunwrap.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.7/10

  • 202
    Olumlu
  • 5
    Olumsuz
  • 21
    Yorum
  • 40009
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • andyabc45

    andyabc45

    1 Mayıs 2011
  • jpmkm1

    jpmkm1

    4 NİSAN 2008
  • Soulkiller13 ツ

    Soulkiller13

    30 Mayıs 2013

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?