13 EYLÜL 2013, Cuma

Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 2 - Oku Hareketlendirme

Son film sahnede üzerinde çalışmaya devam edin. Eğer yakalamak gerekiyorsa, adlı sahne dosyasını açın: esnek-arrowhead.max Sen yol izler oku oluşturmanız gerekir ve bu görünüşte su yüzeyi dalgalanmalar yaratır. Ok oluşturmak için, üst görünümde bir kutu oluşturarak başlayın. Yükseklik uzunluğu 0.05M, 0.6m genişliğinde ve 0.015 hakkında o olun. Sen ince ayar yapabilirsiniz bu ayarlamalar sonra. Hiyerarşi panelinde, gitmek Pivot Sadece modu Etkiler ve nesneye pimi merkezi. Yapıldığında, bu moddan çıkmak ve Değiştir paneline geri dönün. Kutu şu anda sadece 6 poligonları vardır. Yolunu takip ederken de

forme etmek için, daha fazla alt bölümleri ihtiyacımız var. 3 Uzunluk Segs ayarlayın ve 50 Genişlik Segs. Kutusu "Ok" olarak yeniden adlandırın ve gerekirse onun wirecolor değiştirin. Kutu henüz çok bir ok

gibi görünmüyor, ancak bir an bunu konik alırsınız. İlk olarak, kutu yolunu izleyin ve yol boyunca deforme, ona bir PathDeform (ATM) değiştirici eklemek için. Seç Yolu seçin ve ardından gelin ve daha önce ay

“Açıklama: Bu filmde, bir yol üzerinde hareket ve su dalgaların neden olduğu görülmektedir oku oluşturun. Aslında, ok, sadece dalgalanmalar yaratan yanılsamasını v...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

arlanmış yolunu seçin. Sonra, yolun başlangıcına kutusunu taşımak için Yol düğmesini Taşı tıklayın. Ayrıca yolun yanındaki kutuyu hizalamak için, bu durumda X bir deformasyon ekseni belirtmeniz gerekir. Bu noktadan itibaren, yol boyunca deforme kutu almak için Yüzde değeri canlandırabilirsiniz. Şimdi daha bir ok şeklinde olan kutuyu konik gerekir. Kutusuna bir Konik değiştirici uygulayın. Deform bağlayıcı Yolu olarak WSM (Dünya Uzay Değiştirici), Konik altın

Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 2 - Oku Hareketlendirme Resim 1 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 2 - Oku Hareketlendirme Resim 2 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 2 - Oku Hareketlendirme Resim 3 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 2 - Oku Hareketlendirme Resim 4

da yer almaktadır olduğunu. Yaklaşık -1,85 kadar X ve değer İlköğretim konik eksenini ayarlayın. Kutu artık daha bir ok gibi görünüyor. İstediğiniz zaman temel parametrelerini yeniden işleme olabilir. 0.025 M bir uzunluğa, 0,8 bir genişliğe ve 0.007m bir yüksekliğe deneyin. Her zaman olduğu gibi, deneme yapmaktan çekinmeyin. Ayrıca kutu mümkün olduğunca yola uygun, böylece özellikle genişliği boyunca, daha çok altbölmeleri eklemek isteyebilirsiniz. Bak, animasyonlu sıçramalar dört sıçramalar üç saniyenin altında ne

gibi hızlı. Bu neredeyse ok örgü üzerinde herhangi eserler görmek için zaman var olacağı anlamına gelir. Şimdilik 60 bölümler için yerleşmek. Sonra, Deform bağlama Yol animasyon. Kutu yolun başlangıcına taşınılıyor böylece 0 olarak Yüzde değerini sıfırlayın. Eğer ok animasyon önce, dalgaların yerleşmek için biraz zaman var, böylece animasyon uzunluğu biraz uzatmak gerekir. Zaman Yapılandırma iletişim gidin ve 150 kare animasyon uzunluğunu ayarlayın. Bu bir NTSC sinyali kullanarak yaklaşık 5 saniye var. Değişiklikleri kabul edip iletişim kutusunu kapatmak için Tamam düğmesini tıklatın. Ok seçili olduğundan emin olun ve Oto Anahtar modunu etkinleştirin. 80 çerçeve ve 100 gitmek için Yüzde değerini animasyon gidin. Oto Anahtar modundan çıkmak ve daha sonra animasyon fırçalayın. Ok izleyin ve ilk 80 kareler veya animasyon biraz az üç saniyeden yolunda deforme canlandırılmıştır. Ok şimdi karmaşık bir nesnedir. Aynı zamanda o güzel yol boyunca deforme sağlamak için köşeler bir yeri vardır. Bu işlemek için uzun bir zaman alacak gibi dalgalar oluşturmak için kullanmak optimize nesne olmaktan engeller. Bunun yerine, dalgaların sürücü için daha basit bir nesne kullanacak, ancak bunun olmayan renderable son çıkış görüntülenen engellemek için yapacaktır. Üst görünümde basit bir küre oluşturun. Olarak adlandırın: "Taş" Taş atlama oyununda olduğu gibi. 0.03M konusundaki yarıçapı ve Segment 12 sayısını olun. Küre seçili iken, yola Animasyon> Kısıtlamaları> Yol kısıtlama ve nokta seçin. Küre artık çerçeveleri 0 ile 150 arasında aynı yolu takip etmek canlandırılmıştır. Ok seyahat süresini maç, 80 çerçeve 150 değiştirin. Gölgeli modda nesneleri görmek için Alt + W ve F3 tuşuna basın kullanılarak ön görünümü genişletin. Eğer kendi wirecolors değiştirmeniz gerekiyorsa bunları ayırt etmek için. Animasyon fırçalayın. Iki nesne, ok ve küre, mükemmel senkronize değildir. Bunun için bir kaç nedeni vardır: İki animasyonlar farklı interpolasyon çünkü en önemlisidir. Sphere seçin ve Eğri Editörü gitmek için Quad menüsünü kullanın. Sabit bir yolculuk hızı gösteren düz bir çizgi unutmayın. Şimdi oku seçin ve Uzay bükülmeleri> Yol Deform Bağlama genişletin. Bu eğri hızlanma ve yavaşlama gösterir. Bezier modunda Yol deformasyon eserler ise bir Doğrusal enterpolasyon Yol Constraint varsayılan. Iki nesne eşitlemek için, hem Lineer interpolasyon kullanır. Yol yapmak bağlanma eğrisini deforme ve Lineer teğet onları ayarlamak iki tuşları seçin. Şimdi iki nesne senkronize seyahat ama küre ok kafasına güzergahının değiştirilmesi gerekmektedir. Sphere seçin ve eğri bir göz atın. İlk kare, kare 0, yolun başlangıcını belirten 0 değeri gösterir. Çerçevenin 0 tuşuna tutun ama ok kafasına taşınılıyor böylece bu değeri değiştirin. Bu durumda, yaklaşık 16 değeri iyi çalışması gerekir. Ok başı yolunun sonuna ulaşmak gibi görünüyor kadar şimdi animasyon fırçalayın. Bu çerçevede 67 civarında olmalıdır. O ok kalır, böylece küre, yolun sonuna ulaşmak ne zaman budur. Şu anda, küre çerçeve 80 yolun ucu veya% 100'e ulaşır. Yol,% 100 değerine sonu çerçeve 67 daha erken, bu durumda ulaşılır, böylece Basitçe, bu çerçeve değerini değiştirin. Animasyon fırçalayın; iki nesne mükemmel senkronize oldular. Eğri Düzenleyicisi'ni kapatın ve tel kafes modu (F3) ön görünüm sıfırlayın. Bir sonraki film geçmeden önce, küre seçili olduğundan emin olun. Sağ tıklayın ve özelliklerine erişin. Render süresini de görünmesini küre önlemek için renderable devre dışı bırakın. Dosyanızı kaydedin ve dalgalanmalar animasyon öğrenmek için bir sonraki film için hareket.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, bir yol üzerinde hareket ve su dalgaların neden olduğu görülmektedir oku oluşturun. Aslında, ok, sadece dalgalanmalar yaratan yanılsamasını verir. Aslında dalgalanmalar yaratıyor nesne aynı yolu ve olmayan renderable olmaya ayarlamanız takip etmek animasyon basit bir küre olduğunu. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-PRJ_flex.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.7/10

  • 85
    Olumlu
  • 2
    Olumsuz
  • 9
    Yorum
  • 20565
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Andrey Menshikov

    Andrey Mensh

    28 Ocak 2012
  • paulandstorm

    paulandstorm

    4 EYLÜL 2006
  • rekjavicxxx

    rekjavicxxx

    28 EKİM 2007

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?