13 EYLÜL 2013, Cuma

Yapma-Malzemelerin Kanal Römork - Bölüm 4 - Ekleme

Sahnede çalışmaya devam veya yakalamak gerekirse sahne esnek-materials.max açın. Eğer esnek-materials.max sahne kullanıyorsanız iseniz, büyük ihtimalle çalışma klasörü bu film kaydetmek için kullanılan sistemden farklı olarak düzenlenmiştir. Bu muhtemelen sahnede birlikte indirilen uygun önbellek dosyası yeniden yüklemeniz gerekir anlamına gelir. Basitçe su yüzeyine seçin ve Nokta Önbellek değiştiricisini tıklatın. Yükle düğmesini tıklayın ve dosyayı yüklemek: Ripples.xml Onlar mental ray renderer ile en iyi iş olarak karavanda gibi, mental ray malzemelerini kullanacak. Sen ok ile b

aşlayacak. Ona daha iyi bir görünüm elde etmek için ilgili çerçeve 30 veya 45 gidin. Daha önce de belirtildiği gibi, römork her ok animasyon aslında iki komşu yolları üzerinde seyahat eden iki dar okların yapılır. Basi

tlik amacıyla, yalnızca bir ok ile burada ilgileniyor. Sen hala o buna göre malzeme ayarlayarak iki renkli görünüm verebilirsiniz. Römork, beyaz ve mavi malzeme kullanımını kolaylaştırır render. Burada, beya

“Açıklama: Bu filmde, size hayat sahne getirmek için çeşitli nesneler için malzeme ekleyin. Bu da yansımaları ve kırılma söz konusu olduğunda, mental ray render mo...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

z ve kırmızı kullanacağız. Slate Material Editor gidin. Bir Arch & Design mental ray malzemesi sürükleyin. Bu mental ray renderer ile kullanmak en sık görülen tipidir. Özelliklerini görmek için yeni malzeme çift tıklatın. Arrowhead olarak adlandırın. Şablon listesinde, Mat veya Pearl seçeneklerini seçin. Ok, özellikle parlak yapmayalım. Çıkış soketi sürükleyin ve yeni oluşturulan malzemeyi uygulamak için ok bırakın. Kırmızı ve beyaz veya karışımı içine varsay

Yapma-Malzemelerin Kanal Römork - Bölüm 4 - Ekleme Resim 1 Yapma-Malzemelerin Kanal Römork - Bölüm 4 - Ekleme Resim 2 Yapma-Malzemelerin Kanal Römork - Bölüm 4 - Ekleme Resim 3 Yapma-Malzemelerin Kanal Römork - Bölüm 4 - Ekleme Resim 4

ılan donuk gri değiştirmek için, bir Gradient Rampa haritası kullanacaktır. In-Soket Yaygın Renkli Haritasınına sürükleyin ve Standard> Gradient Rampa haritayı eklemek için seçin. Onun özelliklerini düzenlemek, böylece kendi düğümünü çift tıklatın. Ekranlarında etkisini görmek için, Viewport Show Gölgeli Malzeme etkinleştirin. Şu anda onu görmek için biraz zor. Çift tıklatın ve kırmızı ve mavi degrade rampa kenarlarında iki renklerini değiştirmek. Degrade nesnesi nasıl etkilediğini dışarı yapabilirsiniz Bu sadece geçicidir.

Bu size harita nasıl uygulandığına dair daha iyi bir fikir verir. Daha da iyisi, seçmek ve ok izole. Değiştir paneline gidin ve temel kutuya bakmak Path Deform ve Konik düzenleyiciler kapatın. Degrade biraz daha öngörülebilir ama kenarları yine de hafif bir kanama problemi var gibi görünüyor. Baz Kutusu girişi Modifier Stack seçili olduğundan emin olun ve bir UVW Map değiştirici uygulanır. Varsayılan olarak eşleştirme kutusuna boyutu eşittir. Sağlamak için Haritalama Genişliği biraz daha büyük yapın artık renk kanamaları vardır. Ayrıca, degrade ok yörünge ile birlikte, diğer yönde çalıştırmak istiyorum. Bu sonucu elde etmek için 90 W Açı değerini ayarlayın. Şimdi sizin beğeninize kırmızı ve mavi renkleri değiştirebilirsiniz. Bu demo, ben degrade iki kenarlarında koyu kırmızı bir renk kullanacağız. Bir bayrak rengini ayarlamak sonra, başka kopyalayabilirsiniz. Ayrıca ince ayar degrade görünüm daha bayraklar ekleyebilirsiniz. Bu şimdi kadarıyla malzeme renk söz konusu olduğunda için yapacağız. Römork daha yakından bakmak oklar kuyruk solmaya belli bir miktarını gösterir. Bu kesme haritası olarak atanmış bir gradyanı ile elde edilebilir. In-Soket Kesimi Harita dışarı sürükleyin ve yine standart> Gradient Ramp seçin. Bu harita nesnesi nasıl etkilediğini görmek için Viewport Show Gölgeli Malzeme etkinleştirin. Bir kesme haritası gri tonlama değerleri ile çoğunlukla çalışır. Piksel beyazsa, nesne opak. Pikselin siyah ise, nesne şeffaftır. Her yerde arasında şeffaflık derecesine sahip olacaktır. Degrade düzenlemek için yeni harita düğümünü çift tıklatın. Eğer öne doğru daha beyaz ve ok kuyruk doğru daha fazla siyah var ve bu yüzden degrade ayarlayın. İşiniz bittiğinde, düzenleyiciler ve çıkış izole edin modunu yeniden etkinleştirin. Sonuçları görmek için sahneyi Test kılmak ve ok kuyruk dışarı kaybolur nasıl. Sonra su yüzeyinde üzerinde çalışmak. Izleyici yeni bir Arch & Design malzeme sürükleyin. Onun düğümünü çift tıklatın ve bunun adı: Su. Su yüzeyine uygulayın. Arch & Design malzeme su için şablonlar olmasına rağmen, sıfırdan bu malzeme ayarlayacaktır. Bu uğraşıyoruz okyanus suyu, sığ bir havuzda su sadece biraz değil. Yansıtıcılık Sen su yüzeyi yansıtıcı olmak istiyorum kadar 1'e tüm yol getirin. Ayrıca Suyun berrak, şeffaf ve refraktif olmak isteyen tüm yol kadar 1'e Saydamlığı ayarlayın. Sonraki siyah Yaygın rengini ayarlayın. Su rengi yansıtıcı ve refraktif renk filtreleri geliyor. Aqua mavi tonlarına Yansıtıcı ve Refraktif renkleri ayarlayın. Son olarak, BRDF IOR veya kırılma modu Endeksi'nde çalışmayı kontrol ayarlayın. Refraksiyon grubunda IOR değerini ayarlayarak, size su bakarak olsun bozulma miktarını kontrol edebilirsiniz. Bir kesinlikle iyi bakmak olmaz, şu anda vermekteyiz. Bir nedeni, diğer anlamak daha kolaydır, sahnedeki inandırıcı ışıkları olmaması: Su tamamen şeffaf ve siyah bir arka plan hariç arkasında görmek için bir şey yok. Suyun altında başka bir yüzeye ihtiyacımız var. Üst görünümünde, su yüzeyinden o biraz daha büyük bir uçak nesnesi oluşturmak. Yaklaşık 2.5x2.5 metre yapmalıdır. Çok detaylı olması gerekmez, 4x4 bölünmeler ince olmalıdır. Daha sonra eserler işlemek yaşarsanız, segmentleri artırabilir. Su yüzeyin altında olduğunu bu nedenle biraz aşağı hareket ettirin. Bunun için bir Arch ve Tasarım malzemesi oluşturun. Bir Mat yapın ve bunun adı: Havuz Kat. Yeni nesneye malzemeyi sürün. Tekrar işleyin. Sadece henüz büyük görünmüyor, ancak şimdi bir şey görebilirsiniz. Bu doğru aydınlatma ile çok daha iyi bakacağız ama biz sadece henüz malzeme ile bitmedi. Treyler sığ sularda hesabını bir kostik etkisi kullanır. Burada, havuz zemin simüle etmek için bir bitmap kullanacağız. Yaygın Renkli Haritası yuvası olarak, bir bitmap atamak ve bu eğitim için indirilen dosya Mosaic.jpg kullanın. Hakkında 6x6 için döşemeyi ayarlayın ve tekrar işlemek. Daha iyi bakmaya başlıyor ve sen kırılma bozulma etkisini görebilirsiniz. Sen IOR değeri ile oynayarak bozulmasını ayarlayabilirsiniz. 1 değeri hiçbir bozulma sunar. Distorsiyon daha, 1 üzerinde değer daha yüksek. Şimdi bu demo 1.5 kullanalım. Sen malzemelerle bitti ama sahne yine render süresini de inandırıcı görünmüyor. Hala dalgaların öne çıkmasını sağlayacaktır ışıklar tanımlamanız gerekir. Bu bir sonraki filminde ne olduğunu.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, size hayat sahne getirmek için çeşitli nesneler için malzeme ekleyin. Bu da yansımaları ve kırılma söz konusu olduğunda, mental ray render motoru ile en iyi olanı olduğu gibi römork gibi, çoğunlukla mental ray malzemelerin kullanımını sağlayacaktır. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-PRJ_flex.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 70
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 6
    Yorum
  • 14106
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Howcast

    Howcast

    4 EKİM 2007
  • Kiddyzuzaa

    Kiddyzuzaa

    25 ŞUBAT 2014
  • PlugResearch

    PlugResearch

    22 Mart 2006

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?