5 EKİM 2012, Cuma

Basit Animasyon İskelet - Test

Yeni becerileri ile lütfen Eğer tarama işlemini başlatmak için neredeyse hazırız Burada geçmeden önce genel iş akışı üzerinde içgörü bir çerez var Tarama işlemi gerektiğini şu anda gerçekleşecek eğer merak ediyor olabilirsiniz sadece tüm okuma işlemi tamamlandıktan sonra Bu sorunun cevabı arma sanatçılar arasında değişir Bazı sanatçılar, ilk cildi Inc yapmayı tercih Okuma işlemi tamamlandıktan sonra diğerleri zarını yapmayı tercih sonuçta gerçekten çok önemli does sürece sonuç aynı olduğu gibi bu film yaklaşımı nerede seçer Herhangi bir okuma girişiminde önce tarama süreci tamamlandı Burada yapı

lan argüman sorunu keşfetmek eğer katılmış ile olduğunu senin modeli arayüz olarak oluşumu o Heikki ile henüz gerekçesi olmamıştır eğer iskelet ayarlamak kolaydır çözücüler kısıtlamaları ifadeleri ve tepkilerini kablolama

iskelet animasyon ise her iki şekilde yardımcı olur cilt deformasyonlarını incelemek kolaylaştırır bu şekilde bildiğim kadarıyla bir eklem olarak kabul edilir olarak örgü katmanı gizlemek Bu yaklaşımda ve

“Açıklama: örgü arayüz başlamadan önce, bu iskelete bazı animasyon tanıtmak önemlidir. Bu daha sonra köşe ağırlıkları ayarlamak olarak arayüz deformasyon incelemek...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

Skelton henüz okuma değil çünkü sadece çeşitli telefonlarda basit bir ileri kinematik rotasyonlar ihtiyaç özünde bireysel kase için hareket onun dizi bıçaklamaya gerek hepsi aynı şekilde döndürün demek veya aynı miktarda vardır Örneğin ve ayak bileği hareketi düşmanın daha fazla özgürlük var Ayrıca bir yönde bir yaşında olan parça Eğer animasyon başlamadan önce üzerinde dönüşümleri dondurmak için iyi bir fikirdir iskelet dondurma dönüşümleri pozisyon dışında list

Basit Animasyon İskelet - Test Resim 1 Basit Animasyon İskelet - Test Resim 2 Basit Animasyon İskelet - Test Resim 3 Basit Animasyon İskelet - Test Resim 4

e denetleyicileri ve 0 tanıtmak ve dönme Seçilen nesneleri bu adamdan öğreticiler diğer hamle ele alınmıştır Dönüşümler dondurma seçilen nesne için konum ve rotasyon listesini oluşturur donma dönüşümler için pek çok faydaları vardır Bir büyük yararı donmuş konumuna geri gidebilirsiniz olduğunu ve özgün yakın donma dönüşümleri olarak kullanabilirsiniz ve özellikle rotasyonlar da revizyon azaltmak için yararlı olabilir Böyle ken blok en gibi sorunlar Eğer kablolama ve ifadeler kullanılırken bir başka avantajı olur Eğ

er liste denetleyicileri kullandığınız gerçeği ifadeleri ve reaksiyonlar dayanarak zaman yardım animasyonu katman ve gerektiği ile uğraşırken Uzun bir hikaye kısa zaman dönüşümleri dondurma yapmak karakteristik Bu sefer sürede herhangi bir iskelet kemik varsayılan konumu XYZ kullanmakta olduğu Bir oiler XYZ revizyon kontrolörleri dönüşümleri dondurmak için sağ tıklatın sahne alt tüm topları seçmeniz gerekir ve ayakkabı Freese bir iletişim kutusu görüntülenir eldiven menüden dönüşümleri biz sadece tartışılan ne açıklama biraz uyarı iskelet select herkes devam etmek için Evet'i tıklatın katma pozisyon ve rotasyon listesi kontrolörleri fark Eğer akım dönebilirsiniz ayakkabı her listedeki ilk dondurulmuş denetleyici Herhangi bir zamanda anketler İkinci 0 kontrolör Sizin için denetleyicileri için gerektiğinde animasyon isteyeyim biridir Ek animasyon Böyle kablolama ifadeleri veya reaksiyonlar gibi aracılığıyla listeye ekleyebilirsiniz seçenek Eğer iskeletini poz go crazy bile bu noktada geri ihtiyacınız olan tüm kolay bir yol, bir seçici skelton yine her zaman olduğu var sağ klik alt alt ve 20 dönüşümü seçin Bu daha önce dondu özgün duruşuyla geri götürecek Eğer geçmeden önce söz konusu animasyon uzunluğu yaklaşık 400 ücretsiz oyunlar Aslında daha sonra, hatta biraz o uzatmak gerekir zor bir süreç değildir iskelet animasyon ancak zaman için tüketen temelde hareket onun tam yelpazesi ile her kemiği döndürmek gerekir Ne yapmanız gereken bir mahkûm rotasyon aşırı olduğunu örneğin her 20 kare ya da sol Obon seçin ve otomatik kemoterapiye etkinleştirmek iyi arkadaş yirmi ve topu animasyon için hükmetti yerel z-ekseni üzerinde en fazla yaklaşık 50 ya da 55 derecelik Eğer açısını kullanabilirsiniz isterseniz klavyede bir ek karede 40 20 kare sonra özgün poz iptal aşağı geri gelmek chill istiyorum sadece sürükleyerek kayma ile kare 02 çerçeve 40 kopya ücretsiz olarak altmış aşağı döndürülmüş Yine yaklaşık 50 derece bu böyle keskin bir açı gerektiğini düşüktür ince yüzden burada aşırı için gidiyoruz ne Tekrar kopya kalan sıfırdan veya kırk itibaren seksen gider kadarıyla iki söz konusu olduğunda bu ihtiyacın olan tek hareket var Ayak farklı bir hikaye sol ayak seçmektir Eğer bir ağaç maiti olduğunuzdan emin olun sağ kaydırma çubuğunu tıklatın ve bir rotasyon anahtarı zorlamak Gıda önce bunu kanıtlamak değil ki bu dönme Kia ağaç maiti zorlar Buna karede yüz yaklaşık 60 derece ayak yukarı doğru çevirin 120 ücretsiz size yiyecek geri getirmek için anahtar kare seksen bir kopyasını ihtiyacım onun Orijinal poz ücretsiz 140 ° C'de yaklaşık 45 derece ters bir şekilde döndürülmüş çerçevesini dinlenmek için geri getirmek 160 ayak kemiği ayak veya ayak bileği kemiği aykırı Hareket daha büyük bir yelpazesi bu büküm içerebilir etti Dünya c-ekseni üzerinde sizin için çerçeveler 160 ve ikisi arasındaki hatta eğim rotasyon Dünya çapında erişim kırk ve 320 kare arasında Bu sadece tek bir yönde dönmesine ihtiyaç diz kolay Bu yerel z ekseni emin üzerinde ücretsiz bir rotasyon anahtarı zorlamak Daha önce olduğu gibi kaydırma çubuğunu sağ tıklayarak 320 çerçeve 340, yaklaşık 120 derece döndürüldü ve girinti çerçeveye 360 ​​geri getirmek Eğer süreç zor değil görebilirsiniz ama yukarı hareket ettikçe zaman alıcı olarak zincir Tüm kafatasları ve kemikleri üzerinden gitmek istemiyorsanız & Animasyon işareti size sağlanan olmuştur kesinlikle bunu yapmak gerekir projeler üzerinde sizin için el işi tür olsa anahtar modunda çıkış ve ardından animasyon uzatmak 2600 çerçeveleri bütün iskeleti seçin Önceden oluşturduğunuz herhangi bir anahtar kare silme çerçeveye 0 gidin Tüm bu alacak bakım Animasyonda birleştirme konusunda bulunamadı konum C kemikler Yine emin tüm boğalar seçilir yapmak ve daha sonra animasyon yük animasyon seçmek Bu eğitim için dosyaları indirdiğiniz klasöre göz atın Dosya adında iskelet seçin ve im XCS ve İndirme hareketi üzerine tıklayın Bu noktada yan not izin veren yük animasyon işlevi işleri kusursuz burada bir sebeple oluşturulan animasyon fonu sen birine iskelet aynıydı üzerinde çalışmak Bu kemikler aynı ada sahip değil demektir ama aynı zamanda benzer bir animasyon konumu için, bu kontrol cihazları ve rotasyon izler Bu durumda olmasaydı o zaman remapping biraz zaman harcamanız gerekir Bütün bu bilgiler böylece gelen animasyon tuşları para doğru ana bulmak Bu durumda iskeletler Incoming arasında her şekilde aynıdır animasyonlu iskelet ve şu anda size üzerinde çalışıyoruz biri bu olacak bir kaç şey fark edebilirsiniz Dikkatinizi çekmek İlk İskeletin sol tarafında daha fazla animasyon detay gibi görünüyor 20 ayak bileği ve diz kemik yanı sıra kol eller ve parmaklar karakterin sol tarafında sadece canlandırılmıştır belki her iki tarafı da animasyonlu olabilirdi ama bir kez tek bir siteyi tenli olması uygun şekilde Karşı tarafı iki formları doğru göstermek için Kidner araçlarını kullanabilirsiniz bu anlamda gerçekten sağ tarafını hareketlendirme zaman harcamak gerekmez Ayrıca çerçeveler 8080 ve 10:40 arasında fark lor animasyon dikkate Ben dalları geldi FKN almayan olduğunu Bu dallar animasyon amaçlı kullanılacak, çünkü bu sıska ölçmek için sadece orijinal iskelet kemiklerinin dayalı formu değil ve kurallar sonuçta fkk şubeler tarafından tahrik edilecektir Bu sene tanıtılan animasyon tek hizmet etmek olduğunu da akılda tutmak amaç ve o bitti kez karakterin tarama ile yardımcı olmaktır Eğer arma devam etmeden önce animasyon silip gerekiyor örgü tabakası röportaj geri getirmek Bir sonraki filmde sizi örgü deri değiştirici uygulamak.

Açıklama

Açıklama: örgü arayüz başlamadan önce, bu iskelete bazı animasyon tanıtmak önemlidir. Bu daha sonra köşe ağırlıkları ayarlamak olarak arayüz deformasyon incelemek için gerekli olan bacaklarda basit rotasyon şeklindedir. Bu filmde, bu tür animasyon oluşturmak ve bu süreçte arma ve sonuçta karakterin animasyon sonra hem size yardımcı olacaktır kemiklerin animasyon kontrolörleri değiştirin. Özel bir teşekkür notu nasıl karikatür benzeri tavuk ve yumurta çizmek için bize göstermek için Joe Wos ve Bruce Blitz gider. Seviye: İleri Kaydedilmiş: 2013 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-CHR_charrig.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 78
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 21
    Yorum
  • 19628
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • ★ByScrapi★ Designs

    ★ByScrapi

    27 AĞUSTOS 2013
  • theavettbrothers

    theavettbrot

    9 ŞUBAT 2007
  • TheSalband Rai

    TheSalband R

    11 NİSAN 2011

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?