19 EKİM 2012, Cuma

3Ds Max Kedi Teçhizat Humanık Karaktere Dönüştürme

CAT, Karakter Canlandırma Toolkit kısa, 3ds Max için esnek ve kolay kullanımlı bir karakter animasyonu sistemidir. CAT hızla özel kuleleri oluşturun ve sonra bir katman tabanlı animasyon sistemi ve sorunsuz IK-FK karıştırma kullanarak onları kontrol etmenizi sağlar. Bu, sağlam tam vücut IK ve yeniden hedefleme sistemine sahip Maya veya MotionBuilder en HumanIK araç seti ile kombine edilebilir daha verimli animasyonlar üretmek. Bu filmde, nasıl aynı anda birlikte çalışabilirlik tuzaklar kaçınarak, HumanIK ve arkasına bir CAT teçhizat göndermek için size göstereceğim. CAT münhasıra

n animasyon daha geniş bir, derinlemesine bir görünüm için, "Using CAT" serisine bakınız, 3ds Max Öğrenme kanalının Karakter Canlandırma çalma mevcut. Max 3ds in başlayalım. "BaseHuman" şablonu kullan

arak sahnede yeni bir CAT teçhizat oluşturun. 1 CATUnits Oranı ayarlayın. Seçilen üst düğümün ve aktif Seçin ve Taşıma aracıyla, Ekran alanları 'dönücü okları Koordinat sağ tıklatarak değerleri dönüşümü k

“Bu film nasıl Maya HumanIK için / ithalat / ihracat için CAT teçhizat hazırlamak, hem de örtü olarak HumanIK yeniden hedefleme sürecinin bir bakış gösterir. Sevi...”
Maya Learning Channel

endi Taşı sıfır. CAT Eğer teçhizat yapılarının her türlü oluşturmanıza olanak sağlar iken, HumanIK ağırlıklı iki ayaklı karakterler için tasarlanmıştır. Böylece HumanIK CAT teçhizat anlamak için sırayla, bu iki kol, iki bacak, bir pelvis, omurga ve baş olmalıdır. Sürece bu gereksinimin karşılanması gibi, bu tür kanatlar veya kuyrukları gibi herhangi bir ek eklemler, Eğer bunları ayrı ayrı animasyon böylece standart eklemler olarak transfer edilecektir. Eğer HumanIK Bu C

3Ds Max Kedi Teçhizat Humanık Karaktere Dönüştürme Resim 1 3Ds Max Kedi Teçhizat Humanık Karaktere Dönüştürme Resim 2 3Ds Max Kedi Teçhizat Humanık Karaktere Dönüştürme Resim 3 3Ds Max Kedi Teçhizat Humanık Karaktere Dönüştürme Resim 4

AT teçhizat transferi Şimdi önce, dikkatli olmak birkaç temel kural vardır: Eğer başka bir ürüne teçhizat göndermek her zaman, FBX aktarım sırasında verilerinizi korumak için bir birlikte çalışabilirlik köprü görevi görür. Bu aktarım oturumu sırasında, size iskelet hiyerarşisi adlandırmak olmadığını önemlidir. Aksi takdirde veri geri geliyor kez sonuçlarını tehlikeye sokacaktır FBX başlangıçta kurduğu ortak haritalama bilgilerini kıracak. Örneğin, CAT teçhizat adlandırma kuralını dikkat edin. Nesne adlarını 3ds Max ve MotionBuilder

destek alanlarda iken, Maya değildir. Birlikte çalışabilirlik köprüyü korumak için, FBX otomatik olarak ASCII kodu ile bu boşluk değiştirir. Bu ASCII kodu kaldırmak için Maya karakter adlandırmak için olsaydı, Eğer 3ds Max geri bu karakteri göndermek kez bu köprüyü taviz verecek. Bu ASCII tutucuları görmemek için, biz bile üzerinde göndermeden önce en, 3ds Max CAT platformun hiyerarşiyi yeniden adlandırmak edelim. Kök yardımcı seçin ve Değiştir panelinde, "CATrig_" olarak yeniden adlandırın. Bu, her eklem için yeni bir ad uygular. Ardından, poz bir HumanIK-tercihli T-duruş CAT teçhizat ayarlamanız gerekir. Bu referans poz Abiding HumanIK sizin iskeletin yapısını anlamasını sağlamak için en iyi yoldur Eğer Maya veya MotionBuilder için CAT teçhizat ihraç kez. Bir ihracat sırasında, bu başvuru dayalı bir iskelet tanımı HumanIK dayanan CAT teçhizat, oluşturulur poz. Bu yazının HumanIK kısmında biraz geri bu geleceğiz. Varsayılan olarak, CAT teçhizat A-tutumu daha eşleşir, bu yüzden poz HumanIK T-duruşu uymak için ayarlamanıza olanak sağlar. X ekseninde 180 derece, ve Y ve Z'nin eksen hem de 0 ° sol üst kol döndürün. Sol ön kol aynı rotasyon değerleri uygulayın. X ekseninde 90 derece, ve Y ve Z'nin eksen hem de 0 ° sol avuç döndürün. Sağ koldan bu değişiklikleri yansıtmak için, bir kol eklemini seçin ve Uzuv Kurulumu altındaki Değiştir panelinde, Kopya Uzuv Ayarları'nı tıklatın. Sonra sağ kol eklemini seçin ve Yapıştır / Ayna Uzuv Ayarları'nı tıklatın. Ayakların IK platformları hem seçip bacakları düzeltmek için -7,5 Y ekseninde birimleri ve Z ekseninde -2.5 taşıyabilirsiniz. Varsayılan olarak, bu CAT teçhizat sadece kendi ayakları için IK hedefleri vardır, bu yüzden de onun avuç bazı yapalım. Ekstremite Animasyon altında Motion panelinde, kol için IK hedef olarak hizmet verecek bir noktaya yardımcı eklemek için IKTarget Oluştur'u tıklatın. Diğer palm için bu işlemi tekrarlayın. Uyumluluk için son şart omurga ve boyun eklemler için Omurga Kontrol özgüdür. Şu anda, omurga ve boyun şekli bir algoritma ile tanımlanır, yani Usul ayarlanır Standart Pozisyon / Döndürme / Ölçek (PRS) kontrolörleri aksine. 3ds Max CAT kulesi ihraç zaman FBX keyframed rotasyon değerleri bu prosedür kontrol eklemlerin her yere pişiriyor. Ancak, bir kez Max, geri CAT teçhizat aldığı 3DS Fbx bu keyframed değerleri alır ve CAT en prosedürel sistemine geri dönüştürür Ortaya çıkan animasyon küçük farklılıklar neden olabilir. Sen keyframed için Omurga Kontrolü ayarlayarak bu farklılıklar önleyebilirsiniz. Şimdi, ileri ve geri göndermek veriler çok daha doğru olacaktır. Bir uyarı iletişim dönüşüm ve teçhizat etkisi sorar. Evet'i tıklatın. Boyun eklem ile bu işlemi tekrarlayın. Sen komutlarını Gönder veya standart FBX ihracat sürecini kullanarak CAT teçhizat verebilirsiniz. Aynı makinede yüklü 3ds Max 2013, Maya 2013 ve MotionBuilder 2013 varsa, Bir Gönder kullanarak daha akıcı bir iş akışına yol açar komutunu. En Maya bizim teçhizat gönderelim. Önce CAT teçhizat hiyerarşisinin herhangi bir ortak seçin ve> Yeni Scene olarak gönder> Maya kişiye gönder gidin. Bu seçer ve IK hedefleri ile birlikte, tüm CAT teçhizat ihraç etmektedir. Bu otomatik CAT platformun şimdiki T-duruşu bir iskelet tanımı poz oluşturur. Alternatif olarak, standart ihracat işlemi kullanarak, önceden tüm eklem hiyerarşi seçmeniz gerekir. FBX İhracat iletişim kutusunda, aşağıdaki ayarları kullandığınızdan emin olun: 2013 FBX plug-in versiyonunu ayarlayın. Bir animasyon teçhizat gönderme planlıyorsanız "Bake Animasyon" seçeneğini etkinleştirin. Çıktı FBX dosyasında bir HumanIK iskelet tanımı oluşturmak için bir seçenek "HIK olarak CAT Karakterleri" açın. Bu manuel sonra iskelet tanımı oluşturmak zorunda önleyebilirsiniz size döndü. Maya, gelen CAT teçhizat standart ortak bir hiyerarşi olarak okunur. Outliner açın ve seçin ve burada onlara ihtiyacım yok çünkü her iki el ve ayaklar için IK hedeflerini gizlemek. Her ortak çerçeve başına bir anahtar aşağı pişmiş dikkat edin. FBX CAT teçhizat önceden animasyonlu veya değil, ister aktarmak için bir gönderme sırasında bir önlem olarak yapar. Pencere> Animasyon Editörler> HumanIK gidin HumanIK araç seti erişmek için. HumanIK Karakter onun sekmesinden geçiş yanı sıra bir engelleyici pencere olarak ayırmak bir yan panel olarak yükü kontrol eder. Yeni HumanIK karakter otomatik 3ds Max ihraç iskelet tanımından oluşturuldu. Aynı iskelet tanımına dayalı karakterin ortak haritalama bilgilerini görüntülemek için Tanım sekmesini tıklatın. Yeşil doğrulama durumu HumanIK tamamen karakterin yapısını anladığını onaylar. Eğer CAT platformun T-duruşunu kurmak nasıl bağlı olarak, Bunun yerine bir uyarı ancak bazı çekinceleri, HumanIK hala iskelet anlar belirten alabilirsiniz. Eğer bir A-duruş CAT kulesi bıraktığı Örneğin, dışa aktarmadan önce poz, HumanIK beklenen farklılıklar poz göstermek için silah 'düğümleri turuncu renk olacaktır. Eğer bir kaynak olarak başka kullanarak bir karakter sürücü HumanIK yeniden hedefleme çözücü kullanmayı planlıyorsanız Bu farklılıklar devreye girer. Senin iskelet tanımında bir uyarı durumu yeniden hedeflendirilmiş animasyon uzaklıklar yol açabilir. Senin karakterin üzerine bazı hareket yakalama retarget edelim. Karakter menüsünden, mevcut karakter için "--None--" olarak ayarlayın. Bu, size iskeletler ve kontrol kulesi yeni oluşturabilirsiniz Başlat bölmesinde, sizi geçer yanı sıra yeni iskelet tanımlarını kullanarak mevcut olanları tanımlar. Visor açmak için Mocap Örnek tıklayın hangi Maya kurulumu ile gelen örnek sahneleri ve varlık bir kaynak koleksiyonu içerir. Burada, Mocap Örnekleri sekmesinde, Orta-fare sahnede onu almak için çalışma alanına "dance2.ma" öğesini sürükleyin. Bu yeni mocap karakter otomatik olarak Karakter menüsünde listelenen Zaten bir iskelet tanımını içerdiğinden HumanIK anladığını. Bu yeni karakter sizinkinden çok daha büyüktür. Ancak, yeniden hedefleme bakılmaksızın karakterler arasında ölçek farkı çalışır. Daha net iki karakter görmek istiyorsanız Yani, dedi Referans düğümün ölçekli özniteliği kullanılarak biraz mocap karakter küçültün olabilir. Geçerli karakter olarak karakterinizin, ilk seti "CATrig__Character" üzerine mocap karakterin animasyonu retarget için. Ardından Kaynak menüsünden "MocapExample" i seçin. Mocap karakter şimdi kukla gibi karakterinizin hareket ettirir. Buradan başına ekstremite bazda karakter ve mocap kaynağı arasındaki Yeniden Hedefleme ayarlamak olabilir Her Efektör en IK Blend ve özelliklerini çekin kullanarak. Yeniden hedefleme özgü niteliklerinin tam listesi için,> Definition> Düzenle Özellikleri Düzenle gidin. Ayrıca tam vücut IK kontrol kulesi üzerine pişirme bu yeniden hedeflendirilmiş animasyon başka değişiklikler yapabilir. Gibi Ancak, bu yazının kapsamı, biz animasyon bırakacağım. Şimdi 3ds geri Max bizim CAT teçhizat göndermek için olsaydı, şu anda bir retarget kaynağı olarak görür çünkü mocap karakteri de gelmek istiyorum. Bu bağlantıyı kırmak için, bizim CAT platformun iskeletine animasyon fırında edeceğiz. Geçerli karakter olarak ayarla "CATrig__Character" ile> Bake için Skeleton pişirin gidin. Eğer 3ds Max verilerinizi geri almadan önce, CAT teçhizat Kurulum moduna ayarlı olduğundan emin olun. Bu 3ds Max düzgün bir CAT platformun yapısı üzerinde ekstra eklemlere için geçerlidir, özellikle geri geliyor verileri değerlendirir sağlar. Şimdi, karakter ihracat kendi hiyerarşisinde herhangi bir ortak seçin ve Maya Arayüz sağ alt kısmındaki Güncelle düğmesine tıklayın. Bu 3ds Max> Güncelleme Güncel Sahne Gönder Dosya> kullanarak aynıdır. Eğer standart ihracat işlemini kullanarak ediyorsanız, önceden "CATrig_" referans bulucu ve "CATrig_Pelvis" ortak seçin. 3ds Max, her birleşme yerlerinin adının dayalı orijinal CAT teçhizat üzerine geri animasyon alır. Sen CAT platformun avuç içi ve ayak IK denetleyicileri hala etkin olduğunu fark ve bir FK-tek çözüm aşağı birleşti değil edeceğiz. İthal HumanIK animasyon hem IK ve FK verilerini içeren Bunun nedeni, hangi önceden etkinleştirilmiş gelen IK denetleyicileri aktarılır. Yeni bir katman mağaza "001 (HIK)" Take gelen veri. Uygulamalar arasında her bir sonraki aktarımı, bir ek tabaka ile sonuçlanacaktır. Eğer Maya animasyon katmanlarını kullanırsanız Tersine, tüm aktif katmanları tek bir CAT tabakasına ihracat pişmiş vardır. Bu noktada, mevcut pozlar çimdik ayar katmanları ekleyerek animasyon daha fazla olabilir. Ayrıca daha sonra harekete karışımı olabilir yeni usule animasyonlar oluşturmak için bir CAT Hareket katmanı ekleyebilirsiniz.

Açıklama

Bu film nasıl Maya HumanIK için / ithalat / ihracat için CAT teçhizat hazırlamak, hem de örtü olarak HumanIK yeniden hedefleme sürecinin bir bakış gösterir. Seviye: Orta 2013 / fbx 2013 Max 2013 / Maya, 3ds: Kaydedilmiş

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Maya Learning Channel

Maya Learning Channel

Burada Autodesk Maya çalışmak yardımcı olmaya adamıştır filmleri bulabilirsiniz.

YORUMLAR



9.9/10

  • 103
    Olumlu
  • 1
    Olumsuz
  • 9
    Yorum
  • 17041
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Matthew Smith

    Matthew Smit

    24 Mayıs 2010
  • SelmerSaxMan

    SelmerSaxMan

    24 HAZİRAN 2006
  • Trevor Eckhart

    Trevor Eckha

    19 Aralık 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?