3 Temmuz 2013, ÇARŞAMBA

Çevre - Bölüm 3 - Zihinsel Ray Render Eşleme

Şimdiye kadar, sadece Scanline renderer ve non-fiziksel tabanlı ışıklar ve materyallere dayanan sonuçlar elde ettik. Şimdi Mental Ray renderer geçiş ve neler sunabileceği bakın. Sahnede üzerinde çalışmaya devam veya son filmi kaldığı yerden almak için dosyayı Env_mr.max açın. Eğer motorlar render açmadan önce, daha önce kullanılan birkaç seçenek mental ray ile oldukça uyumlu değildir unutmayın. Örneğin daha önce kullanılan Light Tracer motoru hiç Mental Ray ile uyumlu değil. Sözde uyumlu ama Mental Ray ile kullanılacak anlamına gelmez bir başka özelliği, standart Mat / Gölge malzemedir. Mental ra

y, bu iki özellik nasıl etkilediğini görmek için, Gelişmiş Aydınlatma paneli ve Slate Malzeme editörü hem de görebileceğiniz emin olun. Eğer Scanline renderer ile ayarlanır, çünkü Tabii ki, sen, Light Tracer parametreleri he

m görebilirsiniz ve Standart malzemeler listesinde Mat / Gölge malzeme türü. Render Setup iletişim Ortak sekmesinde, Mental Ray scanline geçiş. Gelişmiş Aydınlatma paneli ve mental ray ile uyumsuz olan birk

“Açıklama: Bu filmde, daha önce kullanılan aynı sahneyi işlemek için Mental Ray render kullanın. Mental Ray birçok 3D sanatçılar için tercih renderer olduğunu ve d...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

aç diğer seçenekleri ile birlikte Mat / Gölge malzeme türü kaybetmek nasıl dikkat edin. Mevcut Mat / Gölge malzeme düğüm Ancak, izleyici hala. Kamera görünümünü işlemek için çalışın ve olması gerektiği gibi hala gölgeler topluyor olduğunu göreceksiniz. Ben zihinsel ray kullanırken benzer, ancak farklı bir malzeme kullanmak isteyen olsa bile, sözde uyumlu olduğunu belirtmiştir nedeni budur. Bir anda o alacak. İlk olarak, aydınlatma ayarlamanız gerekir. Malzeme edi

Çevre - Bölüm 3 - Zihinsel Ray Render Eşleme Resim 1 Çevre - Bölüm 3 - Zihinsel Ray Render Eşleme Resim 2 Çevre - Bölüm 3 - Zihinsel Ray Render Eşleme Resim 3 Çevre - Bölüm 3 - Zihinsel Ray Render Eşleme Resim 4

törü kapatın ve Render Setup diyalog kutusu. Günışığı Sistemi seçin ve Değiştir paneline gidin. Gün ışığı şu standart bir ışık tarafından sağlanır. Daha önce belirtildiği gibi, bu sadece bir standart doğrudan ışık ve fiziksel olarak doğru değildir. Bunun yerine, bir Fotometrik ışık ve güneş ışığı nasıl davranması gerektiğini daha yakın davranır mr Güneş seçeneğini seçin. Bu artık pozisyon ve kiriş boyutları hakkında endişelenmenize gerek olmazdı diğer şeylerin yanı sıra gelir. Skylight seçeneği hala önceki kullanılan bu şimdi yapacağız. Biz bir da

kika içinde geri gelecektir. Şimdi Çevre iletişim gitmek için 8 tuşuna basın. Pozlama Kontrolü hala önceki logaritmik olarak ayarlanır. Mr Sun dayalı bir Günışığı Sistemi ile zihinsel ray kullanırken, yerine mr Fotoğraf pozlama kullanmak istiyorum. Eğer Günışığı sistemini oluştururken önce, sen Scanline render geçerli olduğundan bir logaritmik Pozlama kullanmak istenmişti. Zaten mental ray render motoru bir olarak belirtilen olsaydı, bunun yerine mrPhotograpic Pozlama kullanmak istenir olurdu. Bu şimdi yapıyorsun gibi elle değiştirmek zorunda olmazdı anlamına gelir. Şimdi sahneyi render, bunu çok, çok karanlık olduğunu fark edeceksiniz. Bu faktörlerin bir kombinasyonu nedeniyle: Mr Fotografik poz HDR (High Dynamic Range) fotoğraf ve fotometrik ışıklar yararlanmak için tasarlanmıştır. Olay yerine kullanılan Skylight standart ışığa yakın ve fiziksel olarak doğru değildir. Geçici Bay Sky Skylight seçeneği geçiş ve yeniden işlemek Aslında, size önemli bir fark göreceksiniz. Sayın Sky ortamı aydınlatmak için HDR degrade haritayı kullanır. Henüz aydınlatma ince ayar değil çünkü hala biraz karanlık. Ayrıca, sahnede kullanılan arka plan, basit bir JPG resim. Ortalama bir insan, düzenli fotoğrafçılık kullanmak ve hala iyi sonuçlar elde etmek isterim. Çoğu nokta-ve-çek kameralar ve akıllı telefonlar çıktı JPG dosyaları ve kullanmak en olasıdır dosya türü var. İşte dışı HDR fotoğraf kullanırken üstesinden gelmek için başka bir sorun var: Slate Malzeme editörü gidin. Sen mental ray ile tam uyumludur önceki biriyle kullanılan Mat / Gölge malzemeyi değiştirmeniz gerekiyor. Mental ray malzemeleri listesinden, izleyici içine Mat / Gölge / Yansıma malzemesini sürükleyin. Çift tıklatın malzemenin özelliklerini görmek için düğümü. Bu standart Mat / Gölge malzemesine kavramında benzer ancak biraz daha farklı bir davranış vardır. Aslında bu durumda, nihai kullanılan arka plan hale belirtmek için bir kamera arka plaka olarak kullanılan bitmap gerekir. Basitçe Kamera Haritalı Arkaplan kanalına o bitmap tel ve zemin düzlemine malzemeyi uygulayın. Sahneyi yeniden işleyin. Bu beklenen tam olarak ne değildir. Mat / Gölge / Yansımalar malzeme fiziksel olarak doğru olması için tasarlanmış değildi, çünkü bu oluyor. Bu nedenle, daha iyi sahne işlemek için farklı pozlama ayarlamanız gerekir. Çevre iletişim kutusunda, Fiziksel ölçek Fiziksel Birimleri (cd / m2) olarak ayarlanır unutmayın Bu HDR fotoğraf için değil Gölge / Mat / Yansımalar malzemeyi kullanırken ortalama JPG görüntüler için değil, gayet iyi. Bunun yerine birimsiz olarak ayarlayın. Şimdi ne yapmak gerekir yumruk doğru değer anlamaya olduğunu. Dikkat etmeniz gereken bir kural 50000 başlar ve yol kadar çalışmaktır. 50000 at render parlak ama kesinlikle mat / gölge uçağın sınırlarını dışarı yapabilirsiniz. Sınırları geçit ile uyum başlayana dek unitless değerini artırın. 70000 anda, zaten iyiye gidiyor. Sen Pozlama Değeri biraz değiştirmek tercih edebilirler. 14 yaşında EV modunda Deneyin ve test bir kez daha vermekteyiz. Çok daha iyi, hale görünüyor parlak ve zorlukla zemin sınırları dışında yapabilir ama yakından inceleme onlar hala orada olduğunu göstermektedir. Panelde yüksek, Süreç Arka Plan ve Çevre Haritalar seçeneğini etkinleştirin. Bu aslında böylece Mat / Gölge uçağı ile sınırları ortadan kaldırarak, sahne aydınlatma kalanını sığdırmak için arka planda bir görüntü etkiler. Son olarak, Slate malzeme editörü Mat / Gölge / Malzeme düğümünü çift tıklatın. Gölgeler rollout, gölgeleri koyulaştırma ve tekrar işlemek için 0 Ortam / Gölge Şiddeti yıkamaz. Aydınlatma şimdi çok daha iyi çalışıyor ve gölgeler Scanline renderer kullanırken onlar gibi net değildir. Bununla birlikte, malzeme biraz dışarı yıkanır. Standında sadece Standart malzemeler kullanılarak ve onlar mental ray ile çok iyi tepki yok. Orada yansımaları taklit için kullanılan bazı bitmapler ve cam için bazı şeffaflık ancak ne çok iyi çalışıyor. Bir sonraki filmde, zihinsel ray kullanırken daha iyi çalışacaktır malzemeleri mücadele.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, daha önce kullanılan aynı sahneyi işlemek için Mental Ray render kullanın. Mental Ray birçok 3D sanatçılar için tercih renderer olduğunu ve daha önce kullanılan aynı Günışığı Sistemi kullanmak için o kurdu. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-LIT_env-match.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.8/10

  • 113
    Olumlu
  • 2
    Olumsuz
  • 7
    Yorum
  • 35430
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Glove and Boots

    Glove and Bo

    1 ŞUBAT 2007
  • Hak5

    Hak5

    7 EYLÜL 2005
  • RomanAtwood

    RomanAtwood

    18 Kasım 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?