3 Temmuz 2013, ÇARŞAMBA

Çevre - Bölüm 5 - Çevre Yansımaları Eşleştirme

Sahnede üzerinde çalışmaya devam edin veya bu eğitim için indirilen bu dosya Env_reflections.max açın. Onlar sadece kamera POV arka plan görüntüsü bir projeksiyon kullanırken bu anda, yansımalar tamamen yanlıştır. Aslında, sorun daha iyi görmek için, stand çift tıklatın ve gizlemek. Çift tıklayarak stand size standında kendisi ve çocukları nesneler dahil olmak üzere tüm nesneleri seçin sağlar. Bunun yerine, 8 kesimleriyle bir çaydanlık oluşturun. Bu çalışma için sorun kolaylaştırır yeterince basit bir nesne. Malzeme editörü, yeni Arch & Design malzeme oluşturmak ve Chrome Metal ön ayar üzerinde

temel. Bildiğim kadarıyla yansımalar gitmek gibi bir krom kaplama gets o kadar iyidir. Çaydanlık uygulamak ve sahne kılmak. Bu Chrome gibi görünmelidir kesinlikle ne değildir. Bu yansıtıcı görünüyor ama yanlış ortamın

ı yansıtan ediyor. O ters bakış açısı yansıtan gerektiğini, oysa kamera arkasında ne olduğunu, etkili bir kameranın önünde ne olduğunu yansıtan ediyor. Devam etmek için bir kaç seçenek var, ama hepsi bir arka pla

“Açıklama: Bu filmde, size yansımaları için kullanılan birinden arka planda işlenen görüntüyü ayırmak öğrenirler. Seviye: Orta Max 2014, Adobe Photoshop CS6 3ds:...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

n olarak kullandığınız bir ters bir resim çekmeden içerir. İdeal olarak, en iyi ortamları 360 derecelik dayanmaktadır. Bunlar bazı işler doğru resimleri ve bunları işlemek için özel bir yazılım almak düzgün ve hatta bazı özel donanım halletmek için gereklidir. Bu benim gelecekteki eğitim için bu fikri saklıdır rağmen biz burada kullanıyorsunuz değil. Bir sonraki en iyi şey 180 derece, hatta 360 derecelik silindirik panorama olurdu. Bu elde etmek daha kolaydır.

Çevre - Bölüm 5 - Çevre Yansımaları Eşleştirme Resim 1 Çevre - Bölüm 5 - Çevre Yansımaları Eşleştirme Resim 2 Çevre - Bölüm 5 - Çevre Yansımaları Eşleştirme Resim 3 Çevre - Bölüm 5 - Çevre Yansımaları Eşleştirme Resim 4

Birçok pazarda kameraları bugün ve hatta bazı akıllı bir manzara karşısında kamera süpürme yoluyla bu tür manzaraları çekmek için izin verir. Eğer böyle bir kamera yoksa, yine 3 ya da 4 dikey fotoğraf çekmek ve Photoshop onları biraraya birleştirebilirsiniz. Photoshop Dosya> Otomatikleştir> Birleştir'de altında aracı var Bu fotoğraf örtüşen çekmek ve onları bir arada birleştirebilirsiniz. Sonuçta, size bir arka plan olarak kullandığınız bir ters tek bir resim çekebilirsiniz, ancak bu yaklaşım biraz daha işlem gerektir

ecektir. Hangi yöntemi seçerseniz seçin, aksi takdirde, sonuçlar oldukça tatmin edici bir yansıma haritası olarak zıt resmi kullanmanız gerekir. Krom Arch & Design malzeme bir göz atın: Bir Çevre yuvası vardır. Reverse.jpg görüntü yükleyin ve Çevre Harita kanalına havale. Bitmap düğümünü çift tıklayın ve Çevre> Ekran ayarlayın ve tekrar işlemek. Eh, henüz biraz daha iyi ama oldukça büyük değil. Bir arka plaka olarak kullanılan görüntü yansımaları artık kullanılan bu yana, en azından, "saydam" etkisi uzağa gitti. Bununla birlikte, kullanılan görüntü yine çaydanlık üzerine düz yansıtılan edilmektedir. Bunu bir şekilde sarmak isterim. Şu anda kullanılan resim, bir nokta-ve-çek kameradan resim çekerken alacağı kadar, tipik bir 4x3 görüntüsüdür. İdeal olarak, bir krom topu veya burada görüldüğü gibi böyle bir prob resmin içine dikdörtgen resmi açmak isterim. Orada bunu yapmak için izin araçlardır ama sadece 3ds Max için bir özellik yapı-kullanabilirsiniz. Mental ray Haritalar listeden bir Çevre Probe / Krom Topu haritası sürükleyin. Çevre kanalına görüntüyü tel, bir arada olarak kullanın. Ayrıca Doku moduna bitmap geri dönmek gerekir. Tekrar işleyin. Zemin yansımalar hala biraz garip görünse de bu çok daha iyidir. Zemin de all-around gelen yansıma hesaba ihtiyacı olmasıdır. Şu anda, sadece hesaba işlemek için bir arka plan olarak kullanılan görüntüyü alıyor. Aslında, bir malzeme düzeyinde farklı bir yansıma haritası belirtilen nereye denedim yaklaşım optimum çözüm değildir. Eğer sahnede tanımlamak her parlak malzemeye tekrarlamak gerekir. Çok daha iyi bir yaklaşım, yani sahne yansımalar için bir arka plan ve başka bir görüntü kullanmak için mental ray söylüyorum, küresel düzeyde çalışmaktır. Bunun için, Çevre / Background Switcher haritayı kullanabilirsiniz. Öncelikle krom malzeme için kullanılan haritaların kurtulmak. Bu demlik daha "şeffaf" kılacak demektir. Malzeme editörü tekrar ilk görüntüleyici penceresine gidin ve mental ray Mat / Gölge / Yansımalar malzeme dışında her düğümün kurtulmak. Sonraki izleyiciye bir Çevre / Background Switcher haritası ekleyin. Bu, tek bir sahnede arka plan ve yansımaları için farklı görüntüler belirlemenizi sağlar özel bir harita. Çevre iletişim kutusunu açın ve yeni Switcher harita ile eski çevre haritası değiştirin. Bu harita ve çevre arka plan arasındaki canlı bağlantı tutmak için örneği kullandığınızdan emin olun. Sonra daha önce kullanılan background.jpg görüntüyü geri getirmek. Çevre> Ekran ve Arka Plan kanala tel o olarak ayarlayın. Daha önce yaptığımız gibi bir aynalarla işlemek gibi bu hareket edecek. Sonra, yansımaları için kullanılmak üzere tasarlanmıştır reverse.jpg görüntüyü içe. Daha önce olduğu gibi, bir Çevre Probe / Krom Topu Ekle ve tel Çevre / Yansımalar kanalına söyledi. Bu, küresel yansımalar için kullanılacaktır. Son olarak, Mat / Gölge malzemenin Kamera Haritalanmış Arka Plan switcher tel. Sahneyi işleyin. Bu önce yaptım daha iyi bakmak gerek. Yansımalar yansıtılmış çünkü Aslında, genellikle yatay yansıma görüntü çevirmek istiyorum. Bu, herhangi bir boya uygulamasında ya da sadece görüntünün U-Çini ayarlayarak yapılabilir -1 Silindirik veya küresel haritaları kullanarak, daha önce de belirttiğimiz gibi, tipik daha iyi çalışır. Bu durumda, malzeme editörü içine dosya adında cyl_env.jpg getirmek. Bir Çevre> Silindirik Çevre olarak resim ayarlayın. Daha önce kullanılan krom top yerine yansımaları için kullanılacak -1 ve tel bunu için döşemeyi ayarlayın. Bu çok, çok daha iyi görünüyor. Bir son ayarı, yansıma görüntü düzgün yerleştirilmesi için -0.3 U-Ofset ayarlayın. Şimdi yerinde plan ve yansıma görüntüleri var, sen demlik kurtulmak ve Kiosk tasarımı geri getirebilir. Malzeme editörü geri ikinci görüntüleyici penceresine gidin ve krom malzemeden kurtulmak. Sahneyi işleyin. Yansımalar kesinlikle uygun görünen ve herhangi bir "şeffaflık" eğilim tamamen uzak gitti. Kırmızı sütunda sayacın yansımasını görebilirsiniz Ayrıca, yansımalar, iyi ve doğrudur. Nihai sonuç malzemenin kırmızı renk etkileyen olsa biraz çok mavimsi olduğunu. Bu günün saatine dayalı küresel aydınlatma etkileyen mr Sky kaynaklanmaktadır. Global Aydınlatma renkler üzerinde daha iyi kontrol ihtiyacınız varsa, geri Skylight sistemine dönebilirsiniz. Aşırı parlak değil böylece de Çarpan değeri azaltmak isteyebilirsiniz. Beyaz Sky Renk ile kırmızılar biraz daha doygun olmalıdır. Bir son sözü, Background Switcher ekranlarında düzgün görüntülenmez. Eğer ekranlarında arka planı görmek gerekiyorsa, bir bitmap dosyası yerine bir ortam haritası olarak yüklemeniz gerekir. Bir sonraki filmde, size materyaller üzerinde çalışmalarını sonuçlandırmak.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, size yansımaları için kullanılan birinden arka planda işlenen görüntüyü ayırmak öğrenirler. Seviye: Orta Max 2014, Adobe Photoshop CS6 3ds: Kaydedilmiş Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-LIT_env-match.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.9/10

  • 101
    Olumlu
  • 1
    Olumsuz
  • 14
    Yorum
  • 22481
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Candyrat Records

    Candyrat Rec

    10 Mayıs 2006
  • Jonathan D.

    Jonathan D.

    3 Kasım 2006
  • Project Mooncircle

    Project Moon

    6 Aralık 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?