17 NİSAN 2015, Cuma

Mcg - Bileşikler Kullanarak

Bu filmde, aslında senin MCG ağaç düzenleri fazlalıkları kolaylaştırmak için tasarlanmış alt grafiklerdir bileşikler, hakkında bilgi. Bileşikler hakkında bilgi edinmek için, iki diğerleri arasında bir nesne kısıtlayan yeni bir değiştirici yaratmak olacaktır. Bu biraz bir animasyon denetleyicisi düzeyinde çalışır Pozisyonu kısıtlaması aracını kullanarak gibi, ama burada, bir düzenleyici olarak kullanabilirsiniz. Eğer bu eğitim için indirilen Compounds.max adlı sahne açmak, birkaç nesne ile çalışmak gerekir. Bu ikisi arasında sınırlamak için gereken bir cıvata ve somun ve basit bir çamaşır makinesi gösterir

. Pivot noktaları somun, pul ve cıvata kafasının merkezinde yer almaktadır. Max Oluşturma Grafik Editör gidin. Sen ihtiyacınız biliyorum baz operatörleri kullanarak grafik oluşturmaya başlayabilirsiniz. Eğer bu dur

umda, somun ve cıvata ana nesneler için iki giriş düğümü ihtiyacım olduğunu biliyorsun. İki INode operatörleri Parametreler bölümünde, sürükleyin. Onları 1 Nesne ve 2 Nesne, ya da isterseniz belki 1 ve Master 2 Us

“Açıklama: Bu filmde, size grafikleri oluşturulmasını kolaylaştırmak için bileşiklerin oluşturmak öğrenirler. Bileşikler esasen birbirine unsurları birleştirerek b...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

ta adlandırın. Burada, bir geçerlilik denetimi eklemek isteyebilirsiniz. İki usta nesneler düzgün seçilen onay testi olarak hizmet ve script hataları önler olacaktır. Basın X ve "check" ile başlayan operatörler için arama. Sen, CheckNodeValidity adında birini bulmak devam edin ve onu seçersiniz. Shift kullanın + her ana nesne için bir ihtiyaç olarak, çoğaltmak için hareket ettirin. Devam edin ve bağlantılarını yapmak. "Değer" çıkış s

Mcg - Bileşikler Kullanarak Resim 1 Mcg - Bileşikler Kullanarak Resim 2 Mcg - Bileşikler Kullanarak Resim 3 Mcg - Bileşikler Kullanarak Resim 4

oketi dışarı sürükleyin ve kelime "düğüm" dayalı operatörler için bak. Master nesnenin konumunu esas ilgilendiğiniz yana, NodePosition operatörü seçin. Diğer ana nesnesi için tekrarlayın. Grafiğin tasarımında bu nokta olarak, temelde her iki ana nesneler için şube çoğaltarak ediyoruz. Sonuç olarak, yıkama alanı hem de ana nesnelerin pozisyonuna bağlıdır. Aralarındaki pulu sınırlamak için, birlikte bu pozisyonları ekleyin ve sonra 2 ile bunları bölmek gerekir. Bir "Ekle" operatörünü gerekir andyou'll bun

a usta nesnelerin iki vektör pozisyonlarını tel gerekir. 2 ile bu pozisyon vektörleri bölmek için, kelime "bölme" için arama ve "DivideByScalar" operatörünü seçebilirsiniz. Katma v içine vektörler (Vector 3) soketi Yem ve geçici 2.0 sabit bir değere miktarını ayarlamak. Bunu daha sonra değiştireceğiz. Grafik şimdiye kadar iki ana nesneler hitap, ama yine de sınırlamak isteyen gerçek nesne hakkında yığının altından, girişinden giriş gerekir. Bu durumda biz size değiştirici uygulamak istediğiniz nesne yıkayıcı bahsediyoruz. Operatörü: değiştirici yığının altından bilgi toplamak için, seçilen geometri hakkında, bir "Trimesh Modifier" eklemeniz gerekir. Bunun için arama veya Örtük parametreler bölümünden sürükleyebilirsiniz. Seçilen mesh dönüşümler kontrol etmek, aynı zamanda bir TransformMesh operatörü ihtiyacımız var. Bu kategoriler üzerinden tarama genellikle daha kolaydır X tuşuna kullanarak arama. Tel örgü verileri birlikte Değiştirici: TransformMesh için Trimesh değeri girişi örgü. Hala bir an önce hazırlandı ağacın dayanan gerçek dönüşümü değerini tanımlamanız gerekir. Ancak, TransformMesh bir matris onun besleme alıyor, oysa ana nesnelerin ağaç çıkışı, bir vektör ile biter unutmayın. Eğer ikisini tel çalıştı, o işe yaramaz. Ikisi arasında bir tercüme operatörü ihtiyacımız var. O kelime arama, düzgün yuva bağlayabilirsiniz böylece ve bir TranslationMatrix ekleyin. Neredeyse bitti; her şeyi birlikte bağlamak değiştirici operatörü: kalan tüm Çıktı eklemektir. Senin grafiği kaydedin ve bunun adı: MCG_PositionConstraint, MCG öneki daha kolay değiştirici listesinde bulmak için yapmak içindir. Ctrl + E grafiği değerlendirmek için. Pulu seçin ve Değiştir paneline gidin. Yeni bir MCG tabanlı değiştirici sahip go ahead ve uygulamak edin. İki usta nesneleri seçmek, ve konumlarını değiştirerek yıkama konumunu etkiler unutmayın. Aracı açıkça henüz Neyse, diğer iki nesne arasındaki pulu hareket unutmayın. Hala yıkama konumu üzerinde manuel kontrole sahip. Bir an o ayarlamak olacak. Öncelikle, bu yazının tüm hakkında ne olduğunu gerçekten bir bileşik oluşturarak bir göz atın. Çoğunlukla iki ana nesnelerle ilgili bölümünde, sizin grafikte bak. Bu düzen kolaylaştırmak için, bir bileşiğin veya bir alt grafiğine bir orta bölümü derleme olacaktır. Orta bölüm, tüm mavi operatörleri ve turuncu sabit operatörü seçin. Sağ tıklayın ve onları hafızasına kopyalayın. Şimdi sekme bölümü sağ tıklatın ve yeni bir görünüm oluşturun ve sonra bir sağ tıklama ile operatörler yapıştırın. Bu grafiğin başında bileşik operatörü: çıkışını ekleyin. Ayrıca, bileşik için giriş soketlerini oluşturmak için, grafiğin kuyruk iki düğüm operatörleri gerekir. İki "NodePosition" operatörleri seçin ve bir sağ tıklama ile, Girdileri oluşturun seçin. Girişler Düğüm 1 ve düğüm 2 veya Nesne yeniden adlandırma 1. ve uygun gördüğünüz gibi 2 Nesne. Farklı Kaydet öğesini seçin. Şimdiye kadar, .maxtool dosyaları olarak grafikler tasarrufu oylandı. Dosyaları .maxcompound kaydetmek için bir seçenek de vardır. "MCG_ConstrainBetweenTwoNodes" Yeni bileşik ad ve Bileşikler klasöre kaydedin emin olun. Sen dosyayı istediğiniz herhangi bir ad verebilirsiniz ama biz kurdunuz MCG_ önek adlandırma kuralı çakacağım. Geri orijinal grafikte gidin ve size bileşik geliştirmek için kullanılan operatörleri taşıyın. Oluşturduğunuz herhangi bir yeni bileşikler erişmek için, operatörleri yeniden gerekir. Sonraki MCG aramak için arama kutusuna yazın ve size yeni tasarlanmış bileşik bulacaksınız. Penceresine eklemek için bunu seçiniz. Bunun yerine altı ayrı operatörleri kullanarak, artık yeniden rota yapabilirsiniz ağaç bileşik sayesinde, çok daha basit bir grafikte sonuçlanır. Artık onlara ihtiyacım yok gibi aslında hatta eski operatörleri silebilirsiniz. Senin grafiktir bir kez daha kaydedin ve tekrar değerlendirmek için Ctrl + E tuşlarına basın. Yeni grafik eskisi gibi davranıyor emin olmak istiyorsanız, mevcut değiştirici silmek ve yeniden uygulayın. Sonuçları test; önceki davranışa aynı olmalıdır. Sonra iki ana nesneler arasında yerleştirir emin olmak için, Yıkama adlı dönüşümleri inkâr etmek gerekir. Bunun için, başka bir Örtülü parametre operatörü adlı Modifier gerekir: Matrix. Devam edin ve grafiğe ekleyin. Bu, bu durumda yıkama olarak, yığının altında seçilen nesnenin alanını dönüşümü temsil eder. İki usta nesneleri tarafından tanımlanan uzaya bu alanı dönüştürmek gerekir. Bunun için, MeshInLocalSpace adlı başka bir mevcut bileşik gerekir. X tuşunu kullanarak bunun için arama ve grafik ekleyin. Modifier bağlantı: The Matrix değeri yeni bileşiğin matris giriş soketine. Sonra size çıktı nihai değiştirici önce bu yeni operatör aracılığıyla grafiği yönlendirmek gerekir. Grafiği kaydedin ve tekrar değerlendirir. Yıkayıcı iki usta nesneler arasındaki aslında, ve artık hareket edemez unutmayın. Onun konumu ancak hala somun ve cıvata o bağlıdır. Tebrikler, bir grafik ve bir bileşik halinde bir alt grafiği oluşturmak için öğrendim. Bu noktada bileşik düzenleme son grafik güncelleme olacaktır. Örnek olarak, oluşturduğunuz sınırlama bileşik grafiğinde gidip bir LERP operatörünü ekleyin. LERP bir miktar değer tanımlayarak iki vektör arasındaki Lineer Enterpolasyon belirlemenizi sağlar. Burada, bunun yerine Ekle, DivideByScalar ve Sabit operatörlerin kullanacaktır. Devam edin ve bu silme, ve yeniden rota LERP operatörü grafik. Miktar girişi için, bir Giriş kullanın: Tek operatör, ve bunun adı: "ağırlık" Senin bileşik kaydedin ve ana grafik penceresine geri dönün. Iyi ölçmek için operatörleri güncelle; Eğer bileşik operatörü yeni ağırlık girişini göreceksiniz. Bir Parametre ekleyin: buna Bekar, ve sınırları yarım mesafeyi gösterir 0.5 varsayılan değeri ile, 1.0 0.0 oluştururlar ayarlayın. Adını değiştirin "Ağırlık:" Bu ad Komut panelinde gördüğünüz etiketini temsil eder. Kaydedin ve grafiği değerlendirir. Tasarlanmış gibi davranıyor sağlamak için değiştirici test edin. Farz edelim ki, bu değiştirici animasyon kısıtlamaları ile karşılaştırıldığında değilken, özellikle güçlü değildir. Bu sadece grafik oluşturma kolaylaştırmak için birlikte operatörleri koyarak bileşikleri oluşturmak nasıl vitrin gerekiyordu. Kendi fikirleri ile gelip eğer bizimle paylaşmak için çekinmeyin.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, size grafikleri oluşturulmasını kolaylaştırmak için bileşiklerin oluşturmak öğrenirler. Bileşikler esasen birbirine unsurları birleştirerek bir ağaç yapısı karmaşıklığını azaltmak için tasarlanan alt grafikler vardır. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2016 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-MCG_compounds.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 26
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 6
    Yorum
  • 3950
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • cdgotx

    cdgotx

    8 Kasım 2011
  • PremiumBeat.com - Royalty Free Music

    PremiumBeat.

    16 Kasım 2008
  • SalGames2016

    SalGames2016

    17 Kasım 2012

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?