17 NİSAN 2015, Cuma

Mcg - Nesne Oluşturma

Bu filmde, size MCG araçları oluşturmak öğrenmek yerine nitelemeler daha yeni nesneler gibi çıktı o sana. Aslında, size Geometri komut paneline nesnelerin kendi kategorisini eklemek için öğrenirler. Eğer gelişecektir araç tanımladığınız başka sahne nesnesi tarafından bir hiyerarşi içinde alt nesneleri değiştirmek sağlayan biridir. 3ds Max yeni bir oturumunda, Max Yaratılış Grafik Düzenleyicisi'ni açmak Peki, sen zaten bu aracı yaratma aracı olarak sona erecek biliyor, bu yüzden de bu başlayabilir. Basın X ve ardından "çıktı" yazın. Çıktı seçin: geometri görünümüne o operatörü eklem

ek için. Bu grafiğin sonucudur. Oluşturduğunuz ağaç o çıktı neden olacaktır. Başka ne biliyorsun? Sen nesnelerin bir hiyerarşi, daha spesifik üst üst belirtmeniz gerekir biliyorum. Ayrıca tüm çocukların bu hiyerarşi içinde

nesneleri değiştirmek için bir yedek nesnesi belirtmeniz gerekir biliyorum. Bu o çıkış içine beslemek için gereken iki ana dalları var. Sen nesnelerin bir hiyerarşi temsil eden dalı tanımlayarak başlayacağız

“Açıklama: Bu filmde, size Geometri komut panelinde yeni nesneler olarak görünür kendi araçları eklemek için öğrenirler. Eğer araya öğrenmek araç çocuklar tanımlad...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

. INode operatörü: Üst nesneyi temsil eden bir sahne nesneyi seçmek için olasıdır beri, bir parametre tanımlayarak başlar. Bir hatırlatma olarak, operatörler için bakmak için bir arama kutusu açmak için X tuşunu kullanın. Bu temelde bir düğüm veya sahnede bir nesneyi seçmek için kullanabileceğiniz bir UI düğmesi yaratacaktır. Operatörü yeniden adlandırın: "Ana" ve Enter tuşuna basın. Çıkış soketi sürükleyin. Genellikle, böyle bir düğüm ile, tüm düzgün çalış

Mcg - Nesne Oluşturma Resim 1 Mcg - Nesne Oluşturma Resim 2 Mcg - Nesne Oluşturma Resim 3 Mcg - Nesne Oluşturma Resim 4

tığından emin olmak için bir onay geçerlilik operatörü ile tamamlayacak. Önek "Check" ve ağaca bir CheckNodeValidity operatörü eklemek için arayın. Daha sonra, onunla ilişkili tüm alt nesnelerin girmeleri için bu üst düğüm ağacını kullanın. Ağacın bir childNodes operatörü ekleyin. Bu operatörden değeri çıkışı birden çok nesne gibi, bir dizi olduğunu unutmayın. Özünde, bu seçilen hiyerarşiye musluklar şube temsil eder. Bir ana giriş düğümü tanımlayarak, Ayrıca ebeveyn ile ilişkili çocukların düğümleri bir diziye dokunara

k ediyoruz. Artık ikinci şubesini, bir yedek olarak kullanmak istediğiniz sahne nesnesine ilişkin bir mücadele olabilir. Bir sahne nesnesi beri Aslında, bu daha önce başladı aynı iki operatörleri gerektirir. Sen onları seçin ve kopyalarını oluşturmak için bunları taşı Shift + olabilir. Ancak, Parametre yeniden adlandırmak gerekir: INode operatörü hataları önlemek için. Olarak adlandırın: "Substitute" veya "Alt nesne" ya da size daha iyi mantıklı herhangi bir ad. Eğer isim değişikliğini onaylamak için Enter tuşuna basın emin olun. Sonra o nesnenin örgü bilgi toplamak gerekir, bu yüzden her çocuğun nesne için bir yedek olarak kullanabilirsiniz. Seçilen nesneden geometri bilgileri ayıklamak için bu şubeye bir MeshFromNode operatörü ekleyin. Sonra bir tür dönüşümü operatörü ihtiyacımız var. Sen, yedek nesnesinin ekstre geometri arasında bir köprü olarak kullanabileceğiniz bir ihtiyaç ve hiyerarşi içinde her çocuğun şimdiki dönüşümler. Değeri (TriMesh) çıkış soketi dışarı sürükleyin ve bu şubeye bir TransformMesh operatörünü ekleyin. Bir matris (Matrix) girişi için, her çocuğun nesnenin verileri dönüştürmek dünyasına musluklar bir WorldTransform operatörü kullanmak istiyorum. Biraz karmaşık alır İşte burada: Tek ağaca iki dalı birleştirmek için, bir Harita operatörü ihtiyacımız var. Bir Harita operatörü malzemeleri tanımlamak zaman kullandığınız ile karıştırılmamalıdır bir araç değildir. Bu bağlamda bir Harita operatör fonksiyonu dayalı başka diziye bir dizi dönüşümleri. O hiyerarşi şube kaynaklanmaktadır olarak kullanmak istediğiniz Dizi girişi, çıkarmak kolaydır. Ancak, yedek nesneyi temsil eden tüm şube bir fonksiyon olarak kablolu olacak. Yani; Eğer Harita operatörünün işlevi girişine TransformMesh operatörünün işlevi çıkışını (değeri değil) kabloladığınızdan emin olun. Bu, her alt nesne yerine nesne tarafından değiştirilir sağlar ve her ikame hiyerarşisindeki haklı dönüşümü verileri korur söyledi. Yine, Harita operatörü bir dizi verir unutmayın. Şubeye bir CombineAllMeshes operatörü ekle sizden önce geometri çıkışına kadar her şeyi kanca. Bunu test etmek için grafiği kaydetmeden önce, Düzenle> Grafik Özellikler'i seçin. , Adınız, şirket, açıklama etců olarak ama en önemlisi sahip olmak istediğiniz herhangi bir kişisel bilgileri ekle Kategori adını seçin. Eğer Yaratılış panelinde yeni giriş olarak orada görünecektir yazdığınız isim. MCG Araçlar: Bu filmde, ben o isim vereceğim. Sonraki örneğin "mysub" olarak, Dosya> Farklı Kaydet'i seçin ve aracı bir ad verin. Eğer MCG araçları kaydetmek için varsayılan konumu kullanıcı adınız altında Max Oluşturma Grafik klasöre kaydedin emin olun. Bunu kaydettikten sonra, Yapı menüsünü kullanarak veya Ctrl + E tuşlarına basarak değerlendirir. Yaratılış komut paneli menüsünü kontrol edin. Yeni MCG Araçları girişi varlığını unutmayın. Seçin ve size yeni bir araç için seçti adıyla yeni düğme dikkat edin. Eğer olsa kullanmadan önce, bir sahne hiyerarşi çeşit ve bir yedek nesnesi gerekir. Basit bir şey, bir kürenin etrafında belki bir kaç yardımcı noktaları oluşturun. Eğer isterseniz, aynı zamanda onların rotasyonlar ve ölçekler değişebilir, Sadece kürenin tüm yardımcıları bağlantı emin olun. Yerine kullanmak için böyle bir çaydanlık gibi başka bir nesne oluşturun. Şimdi yeni bir araç gidin ve seçin. Sahnede yere tıklayın. Yeni bir nesne adında mySub001 oluşturulmasını Not Değiştir paneline gidin ve ana nesnesi, bu durumda küre ve çaydanlık olan Yedek nesneyi seçin. Yerine oluşturulur, ancak bunlar noktaları aynı dönüşümü desen takip görünmektedir, ancak onlar, işareti biraz kapalı gibi görünüyor. Dünya [0,0,0] merkezine mySub001 nesnesi taşınmaya olsaydı Aslında, her şey daha sonra güzelce iş gibi görünüyor. Eğer alt düğümü taşınmaya gerekmez böylece grafikte bu sorunu çözebilirsiniz. Sahneye gelen mySub001 nesnesini silmek emin olun ancak tek başına nesnelerin geri kalanı tutmak, ve sonra geri grafiğe gidin. Sen Yedekler 'konumlandırma etkilemez mySub düğümün konumunu sağlamak için küçük bir yerel dönüşüm gerekiyor. Grafikte bir MeshInLocalSpace operatörü ekleyin. Burada, uyumlanma biraz gerekir. Harita operatörünün işlevi girişine yeni operatörün fonksiyon çıkışını tel. Ayrıca, yeni operatörün TriMesh girişine yerine şube değeri çıkışını tel. "Matrix Geometri" girdi, böylece devam edin ve bunu hala bir ile beslemek gerekir. Kaydet ve değerlendirir. Sonuçları test etmek için tekrar bu işlemi tekrarlayın. Yerine yerleştirilmiş ve odaklı ve hatta çocuklar nesneleri dayalı, düzgün ölçeklenir. Eğer mySub001 nesneyi taşımak için çalıştı, bu yedekleri üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Eğlenceli kısmı, daha fazla çocuk eklemek olsaydı mevcut hiyerarşiye nesneleri olduğunu Eğer sadece orijinal yedek nesneyi hareket ettirerek çözüm yenileyebilirsiniz. En daha pratik bir senaryoda bu aracı kullanmak için çalışalım: Bu eğitim için indirilen childsub.max adlı sahne açın. Sahne çoğunlukla CAD çizimleri görmek çok gibi, sandalyeler ve masalar temsil 2D şekilleri vardır. Sandalye sembolleri kendi tablolara üst öğe. Eğer yerine nesne olarak kullanacağı bir 3D sandalye de bulunmaktadır. Yuvarlak masa ile başlayan, aracı deneyin: Bir ebeveyn ve yerine 3D sandalye gibi daireyi seçin. Apart malzemenin yokluğu, sonuçlar kesin görünüyor. Konferans masada, yeni bir düğüm ekleyerek veya sadece üst nesne yeniden tanımlayarak Şimdi deneyin. Hala çalışıyor ancak bu durumda, 3D ve 2D sandalye sembolleri orijinal yönü arasındaki ofset 90 derece olduğunu var. Bu noktada asıl 3D sandalye Döner hiçbir etkisi olurdu. Bu sorunu gidermek için, bir yönde ya da başka bir Z-dönüş karşılamak üzere, sizin grafiğe yeni bir parametre katacak. Geri grafikte git, yeni bir TransformMesh operatörü ve bazı tel çekmeyi gerekir. Shift + onu Hareketli varolan TransformMesh operatörü kopyalayın. Onun matris giriş soketi dışarı sürükleyin ve RotationZMatrix operatörü bunu havale. Radyan (tek) soketi dışarı sürükleyin ve bir ToRadians operatöre bağlanmak. Bu derece hala giriş değerleri olabilir ancak bu operatöre maksimum uyumluluk için radyan onları dönüştürmek olacağını garanti eder. Son olarak, bir Parametreleri (Single) operatöre derece (Single) girişini bağlamak. 0.0 varsayılan değeri -360.0 itibaren +360.0 değişmektedir için minimum ve maksimum değerleri ayarlayın Tek değerler ile uğraşırken hep explicitely bir "0,0" ondalık tanımlamak unutmayın. "Dönme": operatörü yeniden adlandırın. Hala mevcut grafiğin bu şube kanca bazı tel çekmeyi gerek. Aslında, oldukça basit: sadece yeni TransformMesh operatörü haline MeshFromNode operatörü tel, Mevcut grafiğin geri parkur önce. Kaydet ve değerlendirir. Artık yedek Z rotasyonunu kontrol etmek için yeni bir UI öğesi var. Bu durumda bir -90 derece döndürme gerekir. Aşağıdaki notta bu öğretici bitireceğiz: fark edeceksiniz orijinal nesneden uygulamalı malzemeleri korumak değil haliyle aracı olduğunu. Bu sefer olduğu için, siz yedek uygulamak için bu malzemeyi örnek gerekir anlamına gelir.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, size Geometri komut panelinde yeni nesneler olarak görünür kendi araçları eklemek için öğrenirler. Eğer araya öğrenmek araç çocuklar tanımladığınız başka sahne nesnesi tarafından bir hiyerarşi içinde nesneleri değiştirmek için kullanacağınız biridir. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2016 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-MCG_objcreation.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 38
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 3
    Yorum
  • 7177
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Peter Sharp

    Peter Sharp

    11 ŞUBAT 2013
  • Randall P Studios

    Randall P St

    27 AĞUSTOS 2009
  • Stanislav Petrov

    Stanislav Pe

    7 ŞUBAT 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?