17 NİSAN 2015, Cuma

Mcg - Bir Beyzbol Modelleme

Bu filmde, sağ aşağı dikişleri ve dikiş için, detaylı bir beyzbol inşa öğrenirler. Bunu yaparken, size bu kanalda diğer öğreticiler hakkında öğrendim iki Max Yaratılış Grafikler kullanacaktır. Bunlar MCG_Clone aracı ve MCG_ConformMesh araç olacaktır. Bu araçlar ile ilgili dersler takip değilseniz, kesinlikle geçmeden önce bunu yapabilirsiniz. Ancak, yine de bu öğreticileri inceleyen atlayabilirsiniz ve onlar bu eğitim için indirilen zip arşivi parçası olarak basitçe araçları yükleyin. Bunun için, 3ds Max başlatın ve sonra komut dosyası menüden seçin: "Max Oluşturma Grafik takın (.mcg) Pake

ti". Eğer indirdiğiniz dosyaları sakladığınız yere gidin. Ikisi olmalıdır. Sisteminize aracını yüklemek için Yükle'yi tıklatın sonra kendi bilgilerini görüntülemek için birini seçin, ve. Diğer dosya için tekrarlayı

n. "- Paketleme ve yükleme MCG" kurmadan ve grafikler paketleme hakkında daha fazla bilgi adlı bu kanalda başka bir film teşhir edilmiştir. Yükleme yordamı sadece ikisi önek MCG_ ile başlayan

“Açıklama: Bu filmde, size bu kanalda diğer öğreticiler hakkında öğrendim iki Max Oluşturma Grafikler kullanarak, sağ aşağı dikişleri ve dikiş için, detaylı bir be...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

, sisteminize iki yeni değiştiricileri eklendi etmedi. Özetle, MCG_Clone değiştirici size pozisyon, rotasyon ve ölçek uzaklıklar için seçenekleri ile, klonların bir sayı belirtin bir tekrarından aracıdır. Bu araç ilginç kılan Sonuçta tek bir nesne olarak görülüyor olmasıdır. Sen beyzbol dikiş oluşturmak için daha sonra kullanacağız. Biraz dinlenmek ve parametreleri built-in ofset ile MCG_ConformMesh aracı, bir yüzey başka uygun sağlayan bir değiştirici olduğu

Mcg - Bir Beyzbol Modelleme Resim 1 Mcg - Bir Beyzbol Modelleme Resim 2 Mcg - Bir Beyzbol Modelleme Resim 3 Mcg - Bir Beyzbol Modelleme Resim 4

nu. Max detaylı bir beyzbol oluşturmak için iş akışları diğer bazı 3ds ile birlikte Sen, iyi etkisi hem düzenleyiciler kullanır. Başlatma veya 3ds Max sıfırlayın. Sistem Birimleri İnç ayarlanır emin olun, ve Teşhir Üniteleri Generic ayarlanır söyledi. Bir kutu oluşturun ve bunu her tarafta 40 birimleri yapmak. F4 tuşuna basın Kesme Yüzler modunda sahneyi görüntülemek için. Bu öğretici genellikle bu geçiş tuşunu kullanarak, bu yüzden onu hatırlıyorum olabilir. Hiyerarşi panelinde, kutu pivot noktası merkezi. Bu düğmeleri Ne

sne Sadece Pivot Etkiliyor kullanarak ve Merkez tarafından yapılır. Bu moddan çıkmak ve [0,0,0] dünyanın merkezine kutuyu değiştirin. Kamu panelinde, nesne üzerinde Dönüşüm Matrix sıfırlamak için Reset XForm aracını kullanın. Nihayet bir Düzenlenebilir poli kutuyu dönüştürün. Daha sonra, bir 20 birim yarıçaplı bir küre oluşturmak. 0,0,0 yüzden kutunun içine sığar o kadar değiştirin. Eğer geçici F3 tel kafes toggle kullanarak daha iyi görebilirsiniz istiyorsanız. Aslında, şimdi Sahne Explorer kullanarak küreyi gizleyebilirsiniz; Eğer gerçekten görmek gerek yok. Tekrar kutusunu seçin ve kutu küreleşmesi özünde, 2 bir İterasyonlar değeri ile bunun için bir Turbosmooth modifier'ı uygulayın. Bir beyzbol doğada küresel olmasına rağmen, bir kutu kullanarak bir alana çevirerek geleneksel küre kendi direklere sahip olduğu sıkışmasını önler. Eğer dikiş yerleştirmek istediğiniz yere daha sonra yolu tanımlamak olarak da bu kenar akışı ile olur. Aşağı Düzenlenebilir Poly seviyesine geri gidin ama sen üzerinde çalışıyoruz görebilirsiniz böylece göster sonuç toggle etkinleştirmek emin olun. Boyutu için bir şey deneyin: Kenar moduna geçer ve taban kutusunu temsil turuncu kenarları unutmayın. Ctrl tuşu yardımı ile aşağıdaki kenarları seçin. Düzenleme Kenarları rollout, sen Kırışık değerini ayarlamak ne olur unutmayın. Seçilen kenarları köşeler çekerek, kutunun geometri mıknatıslar gibi hareket ederler. Kenar modundan çıkın ve yığının üstüne gidin. Eğer önceden yüklenmiş MCG_ConformMesh değiştirici ekleyin. Sahne Explorer'da küre seçmek için Yüzey girişini kullanın. Spherified kutusu şimdi bunu daha önce inşa edilmiş gizli kürenin büyüklüğüne uygun olarak biraz daha büyüktür. Siz aslında daha PushAmt değerini düzenleyerek ayarlayabilirsiniz. Bu eğitim için 0 olarak bırakın. Şimdi geri aşağı Düzenlenebilir Poli> Kenar moduna geçmek ve yeniden Kırışık değerini deneyin. 1 Çizgi değerini ayarlayın. Bu sefer, iş yerinde iki kuvvet vardır: Seçilen kenarlar hala köşe çekmek için çalışıyoruz, ancak ConformMesh değiştirici çok deforme nesneyi engeller. O birine uygun çünkü bir küre kalır, ancak kenar akımı değişiklikleri ve şimdi dikişleri ve dikiş eklemek için mükemmel bir döngü ile size sunar. Kenar modundan çıkın ve yığının üstüne geri dönün. Bir Düzen Poly değiştirici ekleyin ve tekrar kenar moduna girer. Sonunda dikiş eklemek ve Loop düğmesini tıklatın olacak dikiş üzerindeki kenarları birini seçin. Bir 3 sayılık tepe ulaştığında döngü kesilir. Doğrultusunda bir sonraki kenar ekleyip tekrar döngü aracını kullanmak için tıklayın Ctrl + kullanın. Hatta daha kolay, sen Ctrl tuşunu basılı tutun ve bir sonraki döngü seçmek için yanındaki kenar çift tıklatın. Bütün döngü seçilene kadar devam edin. Sonra dikiş oluşturmak için Pah aracını kullanacağız. İşte size küçük bir ipucu: deformasyonları hareketlendirmek için planlama değildir, genellikle sen, modele Düzenle Poly Modeli modunu kullanın. Yani burada, kesinlikle bir çift döngü içine döngüyü açmak için Pah kullanabilirsiniz. Ancak, bunu oluşturduktan sonra pah boyutunu düzenlemek için hiçbir anlamı var, Bu modda yapılan değişiklikleri otomatik kararlıyız çünkü Ayarlar düğmesi grileşir. Sen komutu geri ve farklı sonuçlar elde etmek için yeniden çalıştırmak gerekir. Olsa Animate modunda aynı tekniği kullanırsanız, Eğer değişiklikleri geliştirmek için her zaman Ayarlar erişebilirsiniz bulacaksınız, Sürece el bu değişiklikleri işlememiş gibi. Bu sonuç ince ayarını yapmak için herhangi sonraki bir zamanda parametreleri tekrar sağlayacaktır. Kenar modundan çıkın ve değiştirici yeniden adlandırmak "Edit Dikiş" Sonra, yine üst ve erişim Kenar modunda başka Düzenle Poly değiştirici ekleyin. Bu sefer, Pah daha önce oluşturduğunuz kenarları halka seçin. Bu bir kenarı seçerek ve ardından Zil düğmesini kullanarak yapılabilir, veya sonra bir kenarı seçerek ve yanında birini seçerek vardiya. Yeni kenar döngü ile birlikte tüm bu kenarları bağlamak için Bağlan düğmesine tıklayın. Bir kırışık oluşturmak için döngü küçültün Ölçek aracını kullanın. Çıkış Kenar modu yapılır. "Edit Katla": değiştirici yeniden adlandırın. Yığının üstüne başka Turbosmooth ekleyin. Okumak için topu kolaylaştırmak için Isoline Ekran olarak ayarlayın. Bu noktada, daha fazla arıtmalar için geri gidebilirsiniz: Eğer dikiş yeniden ayarlayabilirsiniz, Veya kırışıklık döngü ölçekleme. Bu topun kendisi halleder, ama hala dikiş oluşturmak için bilgileri ayıklamak gerekir. Geçici daha net görebilmeniz için yığının üstündeki Turbosmooth modifier'ı devre dışı bırakın ve Düzen Katlanacak> Kenar modu seviyeye geçin. Eğer birlikte izledi Eğer kırışık döngü yine seçilmelidir. Şekil oluşturma yanındaki Ayarlar simgesine tıklayın. "Dikiş döngü" ve Tamam'ı tıklatın: tip bir eğri oluşturmak için Yumuşak ve yeni bir şekil isim ayarlanmış olduğundan emin olun. Kenar modundan çıkın ve bir kez daha Turbosmooth etkinleştirin. Sonra dikiş mücadele. Bir beyzbol Dikişler genellikle bir V-desen ayarlanır. Sen bir dikiş oluşturmak ve sonra ekstre döngü takip çoğaltmak gerekir. Geçici beyzbol gizlemek, biraz daha kolay dikiş döngü görmek gerekir. Tek bir dikiş olabilir hissediyorum Üst görünümde ve kesinlikle referans amaçlı, 1.5x2 birimleri hakkında, büyük bir dikdörtgen çizin. Bunun üzerine yakınlaştırmak ve satırı aracını kullanarak, bir dikiş temsil birinci çizgi çizin. Başlat Yeni Şekli devre dışı bırakın ve sonra dikişin ikinci çizgi oluşturmak. Nesneyi yeniden adlandırın: "Dikişler" Bittiğinde sonra referans dikdörtgen silin. Yine dikiş şeklini seçin ve ekranlarında görünür hale getirmek ve zaman işlemek. 0.3 bir kalınlık değeri için şimdi ince olmalıdır. Vertex moduna git ve Bezier moduna köşeleri dönüştürmek; ve daha sonra eğri dikiş biraz kolları ayarlayın. Eğer gerekiyorsa, iyi dikiş görmek için wirecolor değiştirin. Eğer kolları ayarlayarak olduğunuzda, çalıştığınız görünüme dayalı eksen koordinatları geçmek için F8 toggle kullanın. Tarafına dikişi taşı, ve pivot noktasını ayarlayın. Ortalamak veya olması gereken hissediyorum nerede taşınmaya elle taşıyın. Sonra, bir beyzbol dönüştü kutusunu göstermek. Aslında, buna göre yeniden adlandırın ve diyoruz: Beyzbol. Eğer, hem de kendi wirecolor değiştirmeniz gerekirse. Dikişi seçin ve buna bir MCG_Clone değiştirici uygulanır. Bu değiştirici Max Oluşturma Grafik aracını kullanarak oluşturulan edildi ve bu çok kanalda bu konuda bir adım-adım öğretici var. Bu pozisyon, rotasyon ve ölçek seçenekleri ofset, çiftleri bir dizi tanımlamak için olanak sağlar. Burada, sadece klon numarası ve bir Y-offset mesafe tanımlamak gerekir. Bu noktada, ya değerin% 100 emin değilseniz, bu yüzden bir an bu değiştireceğiz yaklaşık 3 bir Y-offset değeri ile yaklaşık 10 çiftleri kullanın. Ne daha önemli olan bu değiştirici sonuç tüm çiftleri sağlar ve orijinal bir nesne olarak kabul edilir olmasıdır. Bu yığının üstüne bir Yol Deform (ATM) değiştirici eklemek ve takip etmek bir yol olarak Dikiş döngü almak anlamına gelir. Ayrıca bu durumda Y olarak, Yol taşı seçeneğini kullanın ve ofset bir klon yönü olarak belirtilen aynı deformasyon eksenini belirtmek istediğiniz Bu noktada, dikişler yanlış bir şekilde işaret edilebilir. Haklısınız onları almak için yol Deform Rotasyon değerini düzenleyebilirsiniz. Bu videoda, yaklaşık 140 derecelik bir değer sadece sağ hakkında görünüyor. Ayrıca, dikişler çok derin biraz kazma gibi görünüyor. Bu ayarlamak için, Düzenlenebilir Spline> Spline moduna geçer. Devre Dışı göster End Modifier Stack geçici Sonuçları. Ön görünümünde, dikiş yapmak iki spline seçin. Eğer pivot noktasını etkilemeden onları aşağı yukarı hareket ya da unutmayın. Bir çapa olarak pivot noktası eylemleri, Yol Deform kullanarak yukarı veya aşağı hareket spline beri ofset dikey neden olur. Yine Göster sonu Sonuçları etkinleştirin ve sonuçları görmek için yukarı veya aşağı seçilmiş spline taşıyın. Eğer ekranlarında iyi bir sonuç elde edene kadar spline ayarlayın. Son olarak, daha fazla dikiş eklemek için, geri MCG_Clone aracı oluyor ve değerlerini ayarlayarak bir soru. Yine, bu özel örnekte, ben 95 klon sayısını ayarlamak ve Y 1.72 ofset. Eğer gerekiyorsa, aynı zamanda geri spline seviyeye gitmek ve dikişin kalınlığını ayarlayabilirsiniz. Bu kadar! Sen buradan alıp olay yerine kendi malzeme ve aydınlatma uygulayabilirsiniz. Eğer tercih ederseniz, bu eğitim için indirdiğiniz zip arşivinde bulunan bu projenin bitmiş versiyonu bir göz atabilirsiniz.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, size bu kanalda diğer öğreticiler hakkında öğrendim iki Max Oluşturma Grafikler kullanarak, sağ aşağı dikişleri ve dikiş için, detaylı bir beyzbol model öğrenirler. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2016 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-MCG_baseball.zip Eğer sizin dilinizde altyazılı Bu videoyu istiyor musunuz? Bize bunu çevirmek yardım edin! Autodesk Açık Çeviri Projesi için kaydolun: http://www.amara.org/en/teams/autodesk-open-translation-project/

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.8/10

  • 162
    Olumlu
  • 2
    Olumsuz
  • 31
    Yorum
  • 19264
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • ItZWaffleS420

    ItZWaffleS42

    9 EYLÜL 2011
  • Kenneth Håkonsen

    Kenneth Håk

    13 Mart 2011
  • ŠĩŗĜŕôŵåɭȍҭҭ

    ŠĩŗĜŕô

    29 Kasım 2009

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?