13 EYLÜL 2013, Cuma

Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 7 - Konektörler Hareketlendirme

Yerde üst halkaları ile, artık oluşturabilir ve bunları bağlamak satırları animasyon. Eğer yakalamak gerekiyorsa, bu eğitim için indirilen flex_connectors.max adlandırılmış sahneyi kullanın. Eğer değiştirici ile ilişkili dalgaların Nokta Önbellek dosyasını yeniden emin olun. Onların köşelerini hareketlendirerek çizgileri animasyon. Bunu başarmak çeşitli yolları vardır; ve üç olası yaklaşımları öğreneceksiniz. Hat köşe hareketlendirmek için en kolay yolu sadece yapmaktır! Bu çizgi seçili olan, sadece alt-nesne modu vertex gidin ve Oto Anahtar modunda iken köşe konumunu animasyon anlamına gelir. Burad

a var gibi basit bir sahne için, bu yeterli olmalıdır. Daha fazla kontrole sahip olmak istiyorsanız size çizginin köşeleri erişmeden onları seçebilir çünkü Ancak, animasyon yardımcıları güvenmek gerekir. Yardımcıları da

eğer yararlıdır ve kablolama ve özel nitelikleri gibi bazı gelişmiş manipülasyon dahil gerektiğinde. Bu burada yardımcıları vertices bağlayabilirsiniz nasıl, öğrenme amaçlı burada ama kesinlikle böyle değildir:

“Açıklama: Bu filmde, birlikte halkaları bağlamak çizgileri animasyon. Eğer, bu konuda gitmek diğerlerine göre biraz daha karmaşık ama bu daha fazla kontrol sağlay...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

İki nokta kutu modunda yardımcıları ve birinden diğerine giden bir çizgi var söylüyorlar. Aşağıdaki şekilde yardımcıları hat köşe bağlantı kurabilirsiniz: Seçilen hat ile, Spline seçin değiştirici ekleyin. Bu tür bir tepe olarak bir alt nesne seçmek ve diğer düzenleyiciler onu geçmek sağlar. On line köşe birini seçin gibi, artık sadece seçili tepe etkileyecek Bağlantılı XForm değiştirici ekleyebilirsiniz. Bağlantılı XForm kullanarak, artık yalnızca önceki seçim e

Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 7 - Konektörler Hareketlendirme Resim 1 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 7 - Konektörler Hareketlendirme Resim 2 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 7 - Konektörler Hareketlendirme Resim 3 Yapma-İn Kanal Römork - Bölüm 7 - Konektörler Hareketlendirme Resim 4

tkileyecek Denetim nesnesi, bu durumda uygun nokta yardımcısı, seçebilirsiniz. Artık diğer köşe için Spline Seç / Bağlantılı XForm nitelemeler başka bir set ekleyerek işlemi tekrarlayabilirsiniz. Son olarak, modifiye yığınına tüm spline kontrolünü geri vermek için bir kez daha Spline seçin değiştirici ekleyin. Bunun üzerine, artık erişebilir veya bunları seçmek zorunda kalmadan hat köşe animasyon etrafında yardımcıları taşıyabilirsiniz. Aynı sonuçları elde etmek için başka bir yol Cilt değiştirici kullanmaktır. Cilt değiştirici

ile çalışmaya alışık ediyorsanız, bu muhtemelen kurmak daha kolay olacaktır. Daha önce, iki yardımcıları ve onları bağlayan bir satır ile benzer bir senaryo ile, hatta bir Skin değiştirici uygulayabilirsiniz. Bones ekle kullanma, daha sonra kontrol nesneleri olarak hareket etmek, iki nokta yardımcıları ekleyin. Bu, yeterli olmalıdır Daha iyi bir uyum için zarf, hatta daha iyi köşeleri ayarlayabilirsiniz rağmen. Her köşe ve Abs olmalıdır. 1 ya da% 100 etkisi en yakın nokta yardımcısı takip etmek. Her üç yöntem geçerli Bu oldukça basit bir sahne ama ondan beri, sadece doğrudan köşeleri animasyon olacak. Eğer herhangi bir istenmeyen nesneleri eklendi değilseniz, hemen silin. Ayrıca, su yüzeyi ve havuz zemin gizleyebilirsiniz. Onları Görüş kapıları yığılan olmadan çalışmak için daha kolay olacaktır. Üst görünümde, ilk iki yüzük görmek ve aralarında bir çizgi çizmek bir kareye gitmek. Hat bir kenarından diğerine gitmek gerekir. Render hem görünüm ayarlanır emin olun ve zaman vermek, ve çizgi kalınlığı maçları o yüzüklerin, bu örnekte 0.002. Ayrıca hat halkalarının YZ koordinatlarını maç Z Y 0 ve -0.07 taşınır emin olun. İlk halka tam çerçeve 9 inşa edilmiştir hattı için animasyon serisi olacak çerçeve 23. ikinci halka. Vertex moduna geçer. Seçilen Taşı aracı ile sol köşe X değeri pozisyonuna dikkat çekmek. Daha iyi. Ctrl + C kullanarak panoya bu değeri kopyalayın. Şimdi sağ köşe seçin ve X değeri (Ctrl + V) yapıştırın ve Enter tuşuna basın. Şimdi iki köşe aynı noktada paylaşıyor ve çizgi kılmaz. Oto Anahtar modunu etkinleştirin ve ikinci halkanın sol kenarına 23. Taşı hala seçili sağ köşe çerçeve gidin. Animasyon 23 kare 0 çalışır. İlk halka animasyon ile senkronize etmek için çerçeveye 9 ilk ana kareyi değiştirin. Bittiğinde Alt Nesne modu ve Oto Anahtar modundan çıkın. Eğer yüzük ile yaptığı gibi, satır kopyalamak ve sonraki her dalgalanma ile senkronize etmek için anahtar kareler ayarlayın. Eğer köşe pozisyonlarına hafif ayarlamalar yapmak gerekirse dikkatli olun. Bu örnekte, ikinci satırda doğru köşe solundaki küçük iteleme gerekmektedir. O kareye 23 ve 37 arasında bu durumda bir animasyonlu köşe, Çünkü, sen Frame 37 ve Oto Anahtar modunda olduğunuzdan emin olun. Artık anahtar kareyi güncellenmesi, tepe konumunu ayarlayabilirsiniz. Bitmiş zaman Vertex modu ve Oto Anahtar modundan çıkmak emin olun. Üçüncü ve dördüncü halkaları arasında üçüncü bir konektör oluşturmak için işlemi tekrarlayın. Ayrıca son zil sesinden sonra bir satır ihtiyacınız olacak, ilk halka önce bir. Tüm düzgün senkronize ve düzeltilmiş, bu yüzden ince ayrıntılar üzerinde çalışmaya zaman ayırın olmalıdır. Yeterince konnektörleri yeniden adlandırmak unutmayın. Ayrıca tüm halkaları emin ve konektörler aynı malzeme kendilerine uygulanan vardır. Su yüzeyine ve havuz zemin görünür kılmak, ve çerçeve 55 civarında bir test çerçeve oluşturma. Sonuçlardan memnun olduğunuzda, tüm halkaları ve konnektörleri örneklerini yapmak ve mevcut seti altında Onlara biraz yerleştirin. Muhtemelen biraz havuz kat aşağı getirmek gerekir. Material Editor olarak, seçenekler altında, örnekleri seçeneği Propagate Malzeme devre dışı olduğundan emin olun. Bu şekilde, instanced nesneler otomatik kendilerine uygulanan aynı tek malzeme var olmayacak. Eğer Shift-it moving tarafından daha önce oluşturduğunuz Rings_Upper malzemenin bir kopyasını oluşturun. Yeni malzeme çift tıklatın ve yeniden adlandırın: Rings_Lower. Kendinden Aydınlatma rollout, yaklaşık 2 Parlaklık değerini azaltmak ve yüzük ve konnektörleri alt kümesine malzemeyi uygulayın. Etkisini görmek için tekrar sahneyi işleyin. Güzel görünüyor. Su yüzeyi kenar havuz katında gölge atmalarını nerede sağ üst kenarı biraz kapalı gibi görünüyor. Biz önce bunu Flex ve Nokta Cache uygulamadan, su yüzeyi daha önce yapılmış olabilir. Daha büyük yapma şimdi simülasyon rework sahip demektir. Bunun yerine, sadece küçük bir su uzantısı oluşturmak ve buna su malzemesini uygulayabilirsiniz. Bu, bu sorunu gidermek için yeterli olmalıdır. Sahne yapmış ve işlemek için hazırdır. Her zaman olduğu gibi, bir final sahnesi kullanılabilir olması ve işlemek tam beklemek istemiyorsanız bir animasyon görmek için. Öğretici, yapıldığı römork artık bitmiş nasıl ilgilidir olarak. Ancak, bir sonraki ve son filmin konusuna ilginizi çekebilir. Onda, sadece şu anda bir zıplatma küre tarafından temsil çarpışma nesnesini değiştirerek, bir uyandırma yürürlüğe dalgalanma etkisi değiştirmek için öğrenirler.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, birlikte halkaları bağlamak çizgileri animasyon. Eğer, bu konuda gitmek diğerlerine göre biraz daha karmaşık ama bu daha fazla kontrol sağlayabilir farklı yolları vardır. Eğer bu yöntemler öğreneceksiniz rağmen bu basit sahnede yeterince iyi çalışır gibi, sonunda basit bir yaklaşım kullanır. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-PRJ_flex.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



9.8/10

  • 50
    Olumlu
  • 1
    Olumsuz
  • 4
    Yorum
  • 9837
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Absolute Zero(Programming Tutorials)

    Absolute Zer

    22 Kasım 2012
  • Leigh Momii

    Leigh Momii

    10 Mayıs 2006
  • steven johns

    steven johns

    11 Mart 2011

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?