19 Aralık 2013, PERŞEMBE

Şehir Blokları - Part 6 - Kavşakları Bağlama Oluşturma

Yerinde önemli kavşaklar ile, artık onları bir araya bağlamak yolları oluşturmak. CityBlocks_Roads-Connects.max: Eğer yakalamak gerekiyorsa, adlı dosyayı kullanın Birincisi, düzenlenebilir poli içine kavşakları birleştirerek başlayın. Ana çapraz kavşak seçin ve ardından Değiştir panelinde, takın yanındaki küçük düğmesine tıklayın. Takın Listesi'nde, diğer tüm kavşaklar (bunlardan sekiz olmamalıdır) seçin ve ardından Ekle'yi tıklatın. Tüm kavşaklar artık tek düzenlenebilir poli nesnenin parçasıdır. Yolun uzanıyor ile kavşakları bağlamak için, birkaç seçeneğiniz var: Kesinlikle iki kenar arasındaki köprü

, düzenlenebilir bir poli seviyesinde çalışabilir. Bu, yüz kimlikleri ayarlama gerektirir ve sonuçta bağlantı yolları için uygun alt materyalleri oluşturma. Ancak, bu yaklaşım haritalama bağlayan yollarda koordinatları

ayarlamak için bir Unwrap UVW değiştirici geçerli olduğunu gerektirecektir. Sen üst (Z projeksiyon) bir düzlemsel haritayı uygulayarak başlayın ve sonra küme ayarlayın. Bu durumda, Serbest modunu kullanabili

“Açıklama: Bu filmde, birlikte kavşak bağlantı yolları oluşturmak. Farklı yaklaşımların bir çift keşfetmek ve daha kolay bir haritalama iş akışını verir birinde ra...”
Autodesk 3ds Max Learning Channel

rsiniz ve Shift + Alt tutarak küme dikey ölçek. Değil sert herhangi bir yolla bir görev ama işe yaramaz biraz gerektirir biri. Tüm bağlantı yolları oluşturulur sonra, UV 's pişirmeye düzenlenebilir bir poli geri nesneyi dönüştürebilirsiniz. Aynı sonuçları elde etmek için alternatif bir iş akışı vardır. Bu konuda bilgi edinmek ve daha sonra sizin için daha iyi çalışır hangi yaklaşımın karar verebilirsiniz. Kaydetmeden aynı dosyayı yeniden açmak, ve kavşakl

Şehir Blokları - Part 6 - Kavşakları Bağlama Oluşturma Resim 1 Şehir Blokları - Part 6 - Kavşakları Bağlama Oluşturma Resim 2 Şehir Blokları - Part 6 - Kavşakları Bağlama Oluşturma Resim 3 Şehir Blokları - Part 6 - Kavşakları Bağlama Oluşturma Resim 4

ar önce yaptım şekilde takın. Sonraki Snap modunu etkinleştirmek ve sadece Midpoint olarak ayarlanır sağlamak için sağ tıklatın. Sonra, çevre üzerinde iki kavşak bağlayan bir çizgi oluşturmak, orta nokta sol alt köşesinde başlayan, midpoint için. Şimdi Yaratılış panelindeki Başlat Yeni Şekli devre dışı bırakın. Bu oluşturduğunuz bir sonraki satır Seçili bir parçası olmasını sağlar. Bir karşı-saat yönünde, çevresinde gitmek için ilave hat kesimleri oluşturun. İsterseniz siz, aynı yönde çizilen yani tüm satırları tutarlı kalır sürece, s

aat yönünde gitmiş olabilirdi. Sonraki iç yollar için yeni bir bağımsız spline inşa etmek Başlat Yeni şekli tıklatın. Daha önce olduğu gibi, dışarıdan dört yeni segmentler oluşturun. Artık birden çok segmente her yapılan iki spline var. Yollar içine bu açmak için Sweep değiştirici kullanacağız. Tarama değiştirici bir yol boyunca bir enine-kesitsel şekle ekstrüde eder. Sadece artık yollar dönüşecek iki yol çizdi. Yeni oluşturduğunuz iç yolu seçmek ve ona bir Sweep değiştirici uygulanır. Dahili Bölümde, Bar şeklini seçin. Burada çalışıyor basit bir dikdörtgen şekli var. Iç yollar yana dört şeritli tabanlı ve 14m çapında toplamda, hem de 14m kadar uzunluk ve genişliğini ayarlayın. Bar bir orta noktadan süpürülürken olduğuna dikkat edin. Bu kurmak varsayılan değerdir. Sen Pivot Hizalama hazır ayarlarını ayarlayarak değiştirebilirsiniz. Çubuğun üst mevcut kavşaklar ile aynı hizada ise, böylece onlar için bir fikir almak ve üst orta seçeneği yerleşmek için bunları deneyin. Gerçekten sadece Sweep sonucu üst yüzünü gerekir ama biz bir anda o kadar alırsınız. Öncelikle, yolların bu yeni streç için malzeme ayarlamak gerekir. Slate Material Editor, Örtü şablonu kullanarak yeni bir Arch & Design malzeme oluşturmak. Viewport Show Gölgeli Malzeme etkinleştirin. Dağınık haritası için RD_2w-dbl.jpg adlı bitmap uygulamak. Şu anda süpürüldü nesneye malzemeyi uygulamak olsaydı, henüz ekranlarında görmek mümkün olmayacaktır. Bunun için, Orgeneral Haritalama coords etkinleştirmeniz gerekir. Sweep Parametreleri panelinde. Mükemmel eşleme uyum sağlamak için, Real World ölçekte çalışacaktır. Material Editor bitmap düğümünü çift tıklatın ve Gerçek Dünya Ölçeği ayarlayın. Bu gerçek dünyada yolun bu streç boyutu olarak şimdi, 14m Genişlik ve Yükseklik değiştirin. Son olarak, Sweep Değiştirici panelinde Gerçek Dünya Haritası Boyutu etkinleştirin. Haritalama boyutu artık doğru ama yanlış yönde çalışıyor. Bitmap Koordinatlar rollout, doku şimdi mükemmel bir maç olduğunu 90 W-açısını değiştirmek. Diğer yol için prosedürü tekrarlayın, Tarama değiştiricisi (üç şerit) bir 10.5m boyut kullanarak. RD_1w-trp.jpg: adlandırılmış bitmap dayalı yeni bir malzeme oluşturun Süpürüldü nesneye malzemeyi sürün, 10.5mx10.5m gerçek dünya ölçeğinde haritayı ayarlamak, ve haritalama gerçek dünya ölçeğinde koordinatları oluşturmak için ayarlanmış olduğundan emin olun. 90 derece açı. Özgün yolu çekti nasıl bağlı olarak, katı çizgi bölücü yanlış yerde olabilir. Bu şehir blok dışına olmalıdır. Içeride ise, o zaman sadece 90 -90 derece arasında W-Açı değiştirin. Sadece yaklaşık bitirdiniz ama bir sonraki adıma geçmeden önce, burada Sweep kullanarak bu yaklaşımın tercih edilebilir neden bir belirti var: Şimdiye kadar, sadece daha önce görüldüğü gibi kolayca bir araya köprülü olabilirdi düz yollarda, uğraştım. Eğer ki kavisli yollar ile başa çıkmak için olsaydı, Sweep kullanarak yaklaşım çok daha kolaydır. Bir örnek olarak, yine iç süpürüldü yolları seçmek ve Düzenlenebilir Spline düzeyine yığın aşağı gidin. Eğer Sweep değiştirici etkisini görebilirsiniz Göster Son Sonuçlar etkinleştirin. Şimdi, (klavyede S) mevcut eğri eklemek ve Yapış modunu devre dışı bırakmak için Hattını Oluştur'u tıklatın. Tıklayıp uzakta sürükleyerek yeni bir dolambaçlı bir yol ekleyin. Eğer eklediğiniz her yeni yol zaten düzgün eşleştirilmiş ve haritalama ekstrüzyon izler. Haritalama eğrileri etrafında kötü bozmaya başlarsa, Eğri Aradeğerleme ayarlayarak yardımcı olabilir. İşiniz bittiğinde, eklenen veya istenmeyen yollar alt-nesne modu spline ve ardından seçmek ve silmek için gidin. Son olarak, ana kavşak seçin ve onlara süpürüldü nesneleri ekleyin. Eğer kaybolur malzemelere yaptık işin hiçbiri sağlamak için Malzeme emin Maç Malzeme kimlikleri olun. Vertex moduna geçmek ve bir yan görünümde, yeraltı tüm köşeleri seçin. Eğer zeminde sadece ihtiyaç duyulan yüzleri ile sona böylece bu köşe silin. Vertex alt nesne modunda, tüm köşeleri seçin ve tüm elemanlar düzgün bağlandığından emin olmak için bunları kaynak ve daha sonra alt-nesne modundan çıkmak. Material Editor gidin ve seçin ve tüm düğümler silin. Object Seçim Malzemesi kullanarak, sahnede nesneyi tıklatın. Şimdi yollar uygulanan iki yeni alt malzemeleri içeren yeni oluşturulan Multi-Sub-Object malzemesini unutmayın. Eğer isterseniz, Arch & Design malzeme düğümleri en aza indirebilirsiniz. İlk, aynı anda birden fazla düğüm en aza indirmek, onları seçin ve ardından Görünüm> Aç / Kapat Seçilen Nodes kullanın. Dikey düğmesini - Daha sonra dışarı Tüm Lay kullanarak düzenini yeniden düzenleyebilirsiniz. Son bir şey kalır: haritalama seviyesini koordinatları hala birkaç tweaks gerekebilir. Aralıklı hatları gösteren bazı bölgelerde, hatlardan biri ani bir kesik olabilir. Muhtemelen çoğu durumda büyük bir sorun olmayacak ama size gereken hissediyorum eğer bir Unwrap UVW düzeyinde bu düzeltmeler yapabilirsiniz. Seçilen yollar, bir Unwrap UVW değiştirici uygulanır. Poligon moduna gidin ve ayarlamak istediğiniz bir yol streç seçin. On & off gölgeli seçim değiştirir F2 tuşuna unutmayın. Geçici haritalama bu alanı etkileyecek nasıl gidiyor görmek için gölgeli modunu devre dışı bırakmak isteyebilirsiniz. UV Düzenleyicisi'ni açın ve seçtiğiniz yüz (ler) görene kadar yakınlaştırın. Freeform çalışıyor modunu ayarlayın. Kısmi aralıklı çizgi kurtulmak için sağ köşesinde hareketini sınırlamak ve sürüklemek için Shift tuşunu basılı tutun. Çok fazla görüntüyü deforme etmek istemiyorum gibi aşırıya kaçmayın, aralıklı çizgiler sürekli ölçekli kalması gerekir. Verdiği ihtiyaçlarını başka poligon için bu prosedürü tekrarlayın. İşiniz bittiğinde, UV koordinatları pişirmeye tekrar düzenlenebilir bir poli nesneyi dönüştürmek. Dosyanızı kaydedin. Bir sonraki filmde, sen iç, küçük iki şeritli yollarda çalışır.

Açıklama

Açıklama: Bu filmde, birlikte kavşak bağlantı yolları oluşturmak. Farklı yaklaşımların bir çift keşfetmek ve daha kolay bir haritalama iş akışını verir birinde razı olacak. Seviye: Orta Kaydedilmiş: 2014 3ds Max Dosyalar kullanılır: http://areadownloads.autodesk.com/wdm/3dsmax/HTM-PRJ_cityblks-rds.zip

Bunu Paylaş:
  • Google+
  • E-Posta
Etiketler:

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Learning Channel

Autodesk 3ds Max Öğrenim Kanal Autodesk 3ds Max öğrenmek yardımcı olmak için her seviyeden öğreticiler sağlar. En son gönderilen mesajları takip etmek Şimdi abone!

YORUMLAR



10/10

  • 59
    Olumlu
  • 0
    Olumsuz
  • 1
    Yorum
  • 11288
    Gösterim

SPONSOR VİDEO

Rastgele Yazarlar

  • Best Quality Cartoons

    Best Quality

    10 ŞUBAT 2014
  • Nick Pitera

    Nick Pitera

    8 NİSAN 2006
  • Study with Substance P

    Study with S

    31 Mayıs 2008

ANKET



Bu sayfa işinize yaradı mı?